Redcliffe
Der Schauplatz: Das über den Klippen ruhende Schloss Redcliffe, zu dessen Füßen am Ufer des Calenhad-Sees das gleichnamige Städtchen liegt, ist der Sitz des altehrwürdigen Arl Eamon. Das Gestein der Klippen weist eine eigentümliche rötliche Färbung auf, daher auch der Name des aufstrebenden Ortes. Hastig errichtete Barrikaden gegen die nächtlichen Angriffe von Untoten versperren derzeit wichtige Routen der Stadt.
Die Handlung: Es steht nicht gut um Redcliffe. Quelle der Untotenplage scheint das Schloss selbst zu sein, aus dem das Städtchen bereits lange keine Nachricht mehr vernommen hat. Zuvor war bereits von einer schweren Erkrankung des Arls die Rede. Diese Nacht müssen sich die Bewohner auf einen besonders heftigen Angriff der Untoten vorbereiten. Sie helfen bei den Schlachtvorbereitungen so gut sie können. Dann kann die Nacht kommen …
Tipp: Mobilisieren Sie vor der Schlacht alles und jeden, selbst unscheinbare Ölfässer erfüllen ihren Zweck.
Turm der Magier
Der Schauplatz: Mitten im Calenhad-See auf einer kleinen Insel, das Sie nur mit einem Boot erreichen, ragt der mächtige Turm der Magier empor. Im Turm erwarten Sie umfassende Bibliotheken und Studierzimmer sowie die Ritualräume und Quartiere der Bewohner.
Die Handlung: Als Sie eintreffen, hat ein Dämon der Trägheit die Kontrolle über den Turm übernommen und verwandelt die Meister und Scholaren in dämonische Abscheulichkeiten. Um dieser Plage Herr zu werden, müssen Sie dem Dämon in dessen eigener Sphäre gegenübertreten, dem »Nichts«. Dort müssen Sie sich erst durch ein verschachteltes und verrätseltes Labyrinth kämpfen. Nützlicherweise erhalten Sie vier Formwandler-Fähigkeiten (Maus, Geist, Golem und Feuerdämon), die Ihnen Ihre Mission erleichtern. Doch mit dem Sieg über den Dämon alleine ist es noch nicht getan.
Tipp: Befreien Sie im »Nichts« auch unbedingt Ihre Kameraden, das erleichtert den Kampf gegen den Dämon der Trägheit ungemein.
Orzammar
Der Schauplatz: Tief ins Frostgipfel-Gebirge eingegraben liegt Orzammar, eine der wenigen verbliebenen Städte der Zwerge. Mühsam aus dem Stein gemeißelt, protzen die nobleren Viertel der Stadt mit massiven Monumentalbauten wie der Tornei-Kampfarena oder der großen Versammlungshalle. Tief unten im Berg verborgen liegen noch die Armenviertel Orzammars, in denen Kriminalität und Elend vorherrschen. Dies ist der Platz der kasten- und rechtlosen Zwerge, die vom Prunk und der Ehre des Adels nichts mitbekommen.
Die Handlung: Der Zeitpunkt ist ungünstig, um nach Orzammar zu kommen. Nicht genug damit, dass die Zwerge »Oberflächlern« generell ablehnend gegenüberstehen, sie fechten derzeit auch einen erbitterten Nachfolgekampf um den vakanten Thron Orzammars aus. Auf der einen Seite steht Bhelen, der jüngste und einzig verbliebene Sohn des verstorbenen Königs, auf der anderen Seite Lord Harrowmont, der vom ehemaligen König selbst als Nachfolger auserkoren wurde. Ausgerechnet Ihnen fällt es zu, diesen Machtkampf ein für alle Mal zu entscheiden.
Tipp: In den »Tiefen Wegen« unter Orzammar erwarten Sie zahlreiche Dauerkämpfe. Stecken Sie daher möglichst viele Wundverbände ein, ehe Sie den Abstieg wagen.
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