Seite 3: Dragon Age: Origins - Packend erzählter Rollenspiel-Hit

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Die Gruppe: Nützlich wie ein Golem

Diesen Raum konnten wir testhalber betreten – die Lichtstimmung und der Detailgrad der Objekte beeindrucken. Diesen Raum konnten wir testhalber betreten – die Lichtstimmung und der Detailgrad der Objekte beeindrucken.

Sie sind zwar der Held, aber Sie sind nicht allein. An verschiedenen Orten der Welt treffen Sie Leute, die sich Ihnen anschließen. Bis zu vier Personen kann Ihre Gruppe umfassen, wobei es wie in K.o.t.O.R. möglich sein soll, mehr Begleiter aufzunehmen und die gerade nicht passenden irgendwo zwischen zu
parken und bei Bedarf abzuholen. Ein Beispiel: Sie finden diesen zwergischen Kriegsgolem, eine mörderische, gigantische, denkende Kampfmaschine. Zwerge konnten die früher im Dutzend herstellen, heute ist das eine verlorene Kunst. Dieser Golem jedenfalls folgt Ihnen, was hilfreich ist, wenn es in die
Schlacht geht. Wollen Sie aber in das Schloss eines korrupten Grafen einbrechen und unentdeckt bleiben, ist der Golem so nützlich wie ein Mühlstein um den Hals. Also stellen Sie ihn irgendwo ab, versprechen ihm, dass Sie wiederkehren und ihn abholen, und gehen mit leiseren Gefährten in den Auftrag. Um den Golem (er heißt »Shale«) herum gibt es übrigens eine ganze Story nebst eigener Quest: Sie können viel über ihn herausfinden und ihm helfen, eine echte, lebendige Person zu werden. Oder ihn alternativ in einen hirnlosen Grobian verwandeln, der auf ein Fingerschnippen hin Leben auslöscht.

Die Begleiter haben ihre eigene Agenda und ihre eigenen Moralvorstellungen. Sie können bei jedem Einzelnen herausfinden, wie sehr seine Weltanschauung mit der Ihren übereinstimmt. Das führt zu interessanten Wortgefechten, etwa, wenn Sie und die Mehrheit Ihrer düster gesinnten Gefährten eine moralisch fragwürdige Tat begehen und der gruppeneigene Priester damit ein mittleres Problem hat. Die Gruppenmitglieder interagieren aber auch direkt miteinander, haben Unterhaltungen und Diskussionen. Wie weit soll denn das gehen, fragen wir die Designer: »Verlassen auch mal Leute die Gruppe, wenn sie den Kurs nicht mittragen? « Alle schauen sich an und grinsen. »Ja, wenn es gut läuft«, ist die Antwort. Offenbar sind auch Kämpfe der Begleiter untereinander möglich, wenn auch wohl nur in Extremsituationen. Etwas Ähnliches gab es ja in K.o.t.O.R. bereits, da spaltete sich die gesamte Gruppe an einer Entscheidung.

Die Grafik: Fantasy-Realismus

Dieser Screenshot eines Kampfes ist gestellt, stellt aber den Detailgrad und Grafikstil der beteiligten Figuren gut dar. Im echten Spiel werden Sie vermutlich eine herausgezoomte Perspektive für Scharmützel wählen. Dieser Screenshot eines Kampfes ist gestellt, stellt aber den Detailgrad und Grafikstil der beteiligten Figuren gut dar. Im echten Spiel werden Sie vermutlich eine herausgezoomte Perspektive für Scharmützel wählen.

Optisch befeuert wird Dragon Age von der Eclipse-Engine, Biowares neuester Grafiktechnologie. Die hat ein eigenes Team gerade fertiggestellt und nutzt die gesamte Palette aktueller Grafiktechnologie: Shader 3.0, HDR, Unterstützung von Multithreading et cetera. Doch wir interessieren uns weniger für Schlagwörter als für das, was auf dem Bildschirm stattfindet. Und das sind bisher in der Hauptsache zwei Räume, die komplett bespielbar sind. Optik und Atmosphäre sind beeindruckend und erfüllen den eingangs von Scott geäußerten Anspruch eines »zum Leben erwachten Fantasy-Gemäldes« ganz gut: detaillierte, hoch aufgelöste Texturen, polygonreiche Figuren, sanfte Schatten, flatternde Stoffe. In Sachen Stil findet sich Dragon Age in den Beispielräumen und auf den Konzeptzeichnungen aber noch nicht: Wir sehen klassischen Fantasy-Realismus mit handelsüblichen Monstern. Mal sehen, ob die Kanadier da noch mehr
auf der Pfanne haben – bis zum Erscheinen von Dragon Age ist es ja noch eine Weile hin.

Sie sehen die Welt übrigens über die Schulter des Hauptcharakters hinweg, der Rest der Gruppe läuft hinterdrein. Die Kamera ist frei kontrollierbar, was traditionell Fluch und Segen ist – bei Neverwinter Nights 2 war es trotz aller Bemühungen nahezu unmöglich, der Kamera eine perfekte Perspektive abzuringen. Bei der Vorführung sah es aber ganz brauchbar aus. Und wie ist das im Kampf? Dazu kommen wir jetzt.

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