Seite 2: Dragon Age: Origins - Zurück zur düsteren Fantasy

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Säule 1: Handlung

Für die Einwohner von Feralden gibt es einen Himmel, und er hat einen Namen: The Fade. Es ist das Reich, in das die Seelen Träumender und Sterbender reisen und aus dem sich die Magie der Welt speist; und es erscheint so verlockend, dass vor langer, langer Zeit ein Volk ein Portal dorthin öffnete und als Eroberer hindurchschritt. Von Sünden verunreinigt verwandelten sie sich in Kreaturen des Schreckens, genannt Darkspawn, und stürzten zurück auf die Erde. Seitdem rumoren sie in den alten Zwergenschächten unter den Bergen und brechen alle paar Jahrhunderte hervor, um die Lebenden zu infizieren. Die Völker der Welt nennen das The Blight, den Pesthauch. Gerade sind die Darkspawn wieder aufgetaucht, und Feralden rüstet sich zur Verteidigung. König Cailan ist jung, blond und siegesgewiss – eine Kombination, die in dunklen Fantasy- Welten selten Gutes verheißt. Den Soldaten des Königs steht eine Elite-Einheit zur Seite, die sich Grey Wardens nennt, die Grauen Wächter. Sie bereiten sich seit Jahrhunderten auf die kommende Blight und den Kampf gegen die Darkspawn vor. Seit Kurzem haben sie einen neuen Rekruten in ihren Reihen: Sie. In einer der ersten großen Szenen von Dragon Age stellt König Cailan seine Armeen zur Entscheidungsschlacht auf, gegen den Willen seines Generals Teyrn Loghain. In Spielgrafik-Zwischensequenzen prallen die beiden großen Heere zusammen; wie in Hollywood-Filmen schwenkt Dragon Age vom Großen ins Kleine, in die ausufernden Pfeilhagel der Bogenschützen und wogenden Leibermeere sind Nahaufnahmen von erbittert kämpfenden und fallenden Soldaten geschnitten. Aber das Spiel blickt auch in die Gesichter: Es zeigt die Fratzen der provozierend gestikulierenden Darkspawn, vor Angst zurückzuckende Kämpfer, versteinerte Veteranen.

Einer der gefährlichen Spezialangriffe des Ogers: Er nimmt einen seiner Gegner hoch und verprügelt ihn nach Strich und Faden. Einer der gefährlichen Spezialangriffe des Ogers: Er nimmt einen seiner Gegner hoch und verprügelt ihn nach Strich und Faden.

Diese Inszenierung unterstreicht, in welche Richtung Bioware die Handlung von Dragon Age entwickeln will: weg von einer »Hurra, wir hauen die Bösen! «-Klarheit hin zur Zwiespältigkeit, in der Spieler zwischen widerstreitenden Motiven, Täuschungen und Wendungen ihre eigene Wahrheit suchen sollen.

Säule 2: Entdeckung

Der dunkelhaarige Herr in der Mitte ist Duncan, Anführer der Gray Wardens. Der dunkelhaarige Herr in der Mitte ist Duncan, Anführer der Gray Wardens.

Der Reiz von Rollenspiel-Welten erhöht sich mit dem Grad des Freiraums, den sie ihren Spielern lassen, um abseits der Haupthandlung nach Aufgaben, Geheimnissen und Überraschungen zu forschen. Wie Baldur’s Gate wird Dragon Age deshalb eine Reisekarte enthalten, auf der Sie im Reich Feraldon Schlüsselpunkte in beliebiger Reihenfolge abklappern. Die Orte selbst sind in sich geschlossene Levels wie in Drakensang oder Neverwinter Nights, eine zusammenhängende Welt gibt es nicht. »Die Karten enthalten viele Abzweigungen und Geheimnisse, und wir haben jede Menge Nebenquests «, verspricht der Dragon Age-Projektleiter Dan Tudge. Bei unserem Probespiel war davon noch nichts zu sehen. In der Festungsruine Ostagar, in der König Cailin seinen Feldzug vorbereitet, liefen wir im Wesentlichen zwischen Dialogpartnern hin und her. Betretbare Räume gab es nicht, interaktive Gegenstände waren Mangelware, nur in einer Ecke fanden wir eine Truhe. Zwei kurze Nebenquests, die wir erhielten, ließen sich innerhalb einer Minute an Ort und Stelle erledigen. Zwar trafen wir immer wieder auf stimmige Straßenszenen – ein Priester feuert Soldaten an, eine Heilerin betet murmelnd vor sich hin, eine Gruppe der »Tranquil « genannten Beschwörer ist in ein Ritual versunken. Weil sich aber keine Person vom Fleck bewegt, wirkte unser Testlevel leblos. »Ist uns alles bewusst«, beschwichtigt der Dragon Age- Chefautor David Gaider. Laufende Passanten seien schon vorbereitet, und Quests und Levels würden komplexer. »Am Anfang limitieren wir die Welt, um den Spieler anleiten zu können. Später wird alles viel offener.«

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Sprache: Deutsch

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