Sie sind wie Engelchen und Teufelchen, der Schurke Zeoran und die Zauberin Morrigan, zwei unserer KI-gesteuerten Begleiter in Dragon Age: Origins, als es darum geht, eine Entscheidung zu treffen. »Töten wir alle. Sie haben es verdient!«, braust die junge Magierin. »Wenn Ihr das tut, werde ich Euch das nie verzeihen«, warnt hingegen der blonde Zeoran.
Wir zögern, wir überlegen, wir wägen ab. Dann klicken wir auf eine der beiden Gesprächsoptionen – und sehen uns mit einer erbarmungslosen Konsequenz konfrontiert. Doch beginnen wir von vorn, denn eben jene Entscheidung steht am Ende einer packenden Quest, die wir bei Electronic Arts selbst gespielt haben. Eine Quest, die laut Bioware symbolisch für das steht, was Dragon Age ausmachen soll: Der Spieler hat die Wahl. Und jede Wahl hat Konsequenzen.
Das Für
Auslöser unseres Dilemmas ist Zathrian, der Anführer einer versprengten Elbentruppe irgendwo in einem tiefen Wald. Seit Tagen greifen Werwölfe das Lager an, dutzende Soldaten hat er schon verloren. Während uns Zathrian in einer hervorragend geschnittenen Zwischensequenz in Spielgrafik an blutenden Elben vorbeiführt, bittet er uns, Witherfang, das Oberhaupt der Wolfsmenschen, zu töten. Wir stimmen zu, schließlich winkt eine fette Belohnung.
Einige Minuten später: Noch tiefer im Wald finden wir Witherfangs Höhle, vollgestopft mit seinen schlecht gelaunten Anhängern. Wie in Baldur’s Gate dürfen wir das Kampfgeschehen jederzeit pausieren und in Ruhe Befehle erteilen. Während zum Beispiel der Templer Alistair ins Getümmel stürmen und die Werwölfe mit seinem »Shield Bash« von den Füßen holen soll, lassen wir Morrigan aus sicherer Entfernung Feuerbälle schleudern und den Schurken Zeoran Eisfallen legen. All zu leichtsinnig dürfen wir hierbei nicht vorgehen, denn magische Sprüche schaden auch nahestehenden Verbündeten.
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Wem das alles zu langsam ist, darf in übersichtlichen Menüs automatisierte Taktiken zusammenstellen. Beispielsweise können wir Morrigan befehlen, dass sie in Echtzeit und ohne unser Zutun immer dann zu einem Heilspruch greift, wenn der Lebensbalken eines Kollegen unter 50 oder 25 Prozent fällt. Und den durch seine Rüstung gut gepanzerten Alistair lassen wir durch einen Wutschrei die Aufmerksamkeit aller Gegner auf sich ziehen, sollte zum Beispiel der im Nahkampf schwächliche Zeoran in Bedrängnis geraten. Das System funktioniert hervorragend und hilft enorm. Handlungsbedarf: An der nach wie vor teils unübersichtlichen Kamera sollten die Entwickler dringend noch arbeiten.
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