Seite 2: Dungeon of the Endless im Test - Die Höhlen des Todes

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Nimm zwei

Das beginnt schon mit der Wahl unserer Helden. Wer ein neues Spiel startet, wählt aus insgesamt 18 Helden zwei Charaktere aus, die er durch den Dungeon führen will. Das mag man bei den ersten Versuchen rein vom persönlichen Geschmack abhängig machen, nach ein paar gescheiterten Runden wird aber schnell klar, dass bereits die Startaufstellung unseres Heldenduos eine taktische Entscheidung sein muss: Wählen wir zwei starke Nahkämpfer, räumen wir gerade auf den ersten Stockwerken ordentlich auf, später fehlen uns aber eventuell wichtige Ingenieurstalente.

Helden- und Schiffsauswahl wurden im Vergleich zur Early-Access-Fassung optisch ordentlich aufpoliert. Helden- und Schiffsauswahl wurden im Vergleich zur Early-Access-Fassung optisch ordentlich aufpoliert.

Kombinieren wir stattdessen einen Haudrauf mit einem Techniker, vermissen wir eventuell die nötige Geschwindigkeit beim Transport unseres Kristalls. Diese Entscheidung wird noch komplizierter, weil wir nicht wissen, welche Helden uns während unseres Abenteuers begegnen. Denn die anfangs zweiköpfige Truppe lässt sich auf bis zu vier Figuren aufstocken - wer Glück hat, findet passend zu seinen Nahkämpfern einen Techniker und einen leichtfüßigen Flitzer. Zudem ist die Charakterauswahl bei den ersten Durchläufen noch arg begrenzt.

Erst müssen wir neue Figuren im Dungeon rekrutieren; wenn wir die dann mehr als drei Stockwerke am Leben gehalten haben, werden sie für die Charakterauswahl freigeschaltet. Und das motiviert ungemein: Die irrwitzigen Charaktere geben zwar nur an wenigen Stellen mal einen spärlichen Wortfetzen zum Besten und entwickeln folglich kaum Persönlichkeit, aber neue Helden und ihre abstrusen Biografien zu erspielen, ist eine motivierende Aufgabe, die mehrere Durchläufe umspannt und für taktische Tiefe sorgt.

Auriga, der Zufallsplanet

Und das tut dem eigenen Frustempfinden gut, denn ohne diesen globalen Fortschritt wäre Dungeon of the Endless eine unbarmherzige Erfahrung. In den Ruinen Aurigas stirbt man nämlich oft, gerade zu Beginn. Das knappe Textfenster-Tutorial erklärt uns einige Grundbegriffe, mehr aber auch nicht - wer Probleme damit hat, Lektionen auf die schmerzhafte Weise zu lernen, den dürfte der Schwierigkeitsgrad eher abschrecken.

Die Tür zum Kristall haben wir bewusst verschlossen gelassen, um den Gegnern den Weg zu verlängern. Die Tür zum Kristall haben wir bewusst verschlossen gelassen, um den Gegnern den Weg zu verlängern.

Die Ebenen des Dungeons stecken voller Kreaturen, die uns ans Leder wollen. Dabei ist jeder neue Raum zufallsgeneriert - wenn wir eine Tür öffnen erwartet uns mit ein bisschen Glück eine wertvolle Schatzkiste, im schlimmsten Fall aber eine ganze Horde bizarrer Kreaturen.

Der Zufallsfaktor ist gelegentlich unangenehm spielentscheidend: In manchen Durchgängen hatten wir bereits in der ersten Etage so ein Pech mit Gegnerplatzierung und Rohstoffverteilung, dass die Partie einfach nicht zu gewinnen war. Solche Extremfälle kommen aber selten vor, in der Regel sorgt der Glücksfaktor dafür, dass wir bei jedem Durchgang mit neuen Herausforderungen konfrontiert werden, die sich mit cleveren Strategien lösen lassen. Allerdings lässt die Anzahl von Ereignissen oder Besonderheiten, die wir in den verschiedenen Räumen entdecken können, ein wenig zu wünschen übrig.

Bei Aufzugsgesprächen lernen wir unsere Truppe besser kennen - die deutsche Übersetzung wirkt aber bemüht. Bei Aufzugsgesprächen lernen wir unsere Truppe besser kennen - die deutsche Übersetzung wirkt aber bemüht.

Abseits von einem Händler oder neuen Helden gibt es niemanden, mit dem wir interagieren können, und die gelegentlichen Rohstoffboni verlieren schnell an Reiz. In einem Spiel, das so vom Erkunden neuer Ebenen und Räumlichkeiten eines Dungeons lebt, wären zumindest ein paar mehr atmosphärische Details nicht verkehrt gewesen. Klar, die Welt ist zufallsgeneriert, aber mit ein bisschen mehr Vielfalt und Detailtiefe hätte Entwickler Amplitude das besser kaschieren können. Zumindest die verschiedenen Ebenen des Dungeons unterscheiden sich optisch voneinander.

Die Bedienung ist dabei indirekt: Wir steuern unsere Helden nicht selbst, sondern klicken auf die Objekte, mit denen sie interagieren sollen - beispielsweise eine Tür zum nächsten Raum. Auch das Kämpfen übernehmen unsere Jungs und Mädels automatisch. Das ist am Anfang recht ungewohnt, funktioniert aber unkompliziert und ist schnell erlernt. Allerdings vermissen wir einen mausgesteuerten Auswahlrahmen, mit dem sich mehrere Helden anwählen lassen.

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