Dungeon Lords im Test - Rollenspiel mit schwacher Story, viel Action und massig Bugs

Fehler über Fehler: Ist dieses Spiel damit ein Fall für die Mülltonne? Keineswegs - falls Sie actionreiche Kämpfe mögen und keinen Wert auf Story-Tiefgang legen.

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Update: Dieser Test wurde um den Patch-Test zum Update 1.3 erweitert, mehr dazu lesen Sie auf der zweiten Seite. Beachten Sie auch die Veränderungen im Wertungskasten.

Entwickler David Bradley (Wizards & Warriors) schreibt im Dungeon Lords-Handbuch: »Sie werden feststellen, dass Dungeon Lords nicht einfach ein weiteres Spiel ist.« Wir könnten antworten: »Klar, dafür hat's zu viele Bugs!« Das wäre jedoch unfair: Im 3D-Rollenspiel stecken gute Ideen, etwa die flotten Schnetzelkämpfe und die flexible Charakterentwicklung. Die Handlung allerdings strotzt vor Fantasy-Klischees: Als einsamer Held ziehen Sie los, um den bösen Zauberer Volgar zu meucheln. Und neben Volgars Schergen lauern in Städten und Grüften eben reichlich Fehler.

Rudel-Prügel

Wie es sich für einen bösen Magier gehört, hetzt Ihnen Volgar Monster und Mörder an den Heldenhals. Die Oberwelten und Verliese der Dungeon Lords-Welt wimmeln vor Feinden, darunter Dämonen und Geister. Gegen die Bestien bestreiten Sie oft Zufallskämpfe, schnetzeln etwa in der Wildnis ein Rudel Wölfe. Im Optionsmenü regeln Sie, wie häufig Gegnergruppen auftauchen; ganz abschalten dürfen Sie die zufälligen Gefechte nicht. Das lohnt sich, weil Gefechte Gold sowie Erfahrung bringen und auch noch Spaß machen.

In einer Gruft stoßen wir auf eine Horde Skelettkrieger. In einer Gruft stoßen wir auf eine Horde Skelettkrieger.

Das gelungene Kampfsystem funktioniert wie in einem Actionspiel: Im Nahkampf blocken Sie Attacken per Rechtsklick ab, bevor Sie mittels Linksklick mit Schwertern, Äxten oder Stäben zuhauen. Je nach Laufrichtung führt Ihr Held andere Manöver aus. Wer vorwärts stürmt, sticht zu; wer seitwärts läuft, schwingt den Prügel. Das fordert zwar Übung, bringt aber Dynamik. So wirbeln Sie um einen Minotaurus herum, wehren seinen Keulenschlag mit dem Schild ab, weichen mit einer Seitwärts-Rolle aus und hauen dem Biest ihr Flammenschwert ins Kreuz - klasse! Zielen ist allerdings Glückssache; eine Aufschalt-Funktion fehlt. Zauber à la »Feuerball« sausen automatisch zum nächsten Ziel. Fernwaffen wie Bögen richten wenig Schaden an und wären nutzlos, wenn sich die doofen Feinde nicht manchmal ohne Gegenwehr beschießen ließen.

Die Bedienung per Maus und Tastatur klappt in den Kämpfen bestens. Wenn Sie das Inventar öffnen, bleiben alle Feinde stehen, und Sie können in Ruhe Heiltränke picheln oder Angriffszauber auswählen. Falls jedoch ein Feind einen Feuerball schleudert, bevor Sie das Inventar aufrufen, trifft Sie die Flammenkugel auch bei geöffnetem Menü. Daher sollten Sie nur im Rucksack kramen, wenn keine Fernkämpfer in der Nähe sind.

Flexibel und fähig

Dem Minotaurus setzen wir per Sonnenstrahl-Zauber zu. Dem Minotaurus setzen wir per Sonnenstrahl-Zauber zu.

Erledigte Feinde und Aufträge bringen Erfahrungspunkte, die Sie direkt in Ihre Fertigkeiten investieren. Motivierend: So müssen Sie nicht erst bis zum Levelaufstieg warten, um Ihre Attribute zu steigern, Talente zu lernen oder vorhandene zu verbessern. Die vielfältigen Fertigkeiten reichen vom Schlösserknacken bis zur arkanen Magie. Welche Talente Sie wählen, hängt von Ihrer Klasse ab. Krieger etwa nutzen alle Waffenarten, zaubern aber mies. Gut: Wenn Sie sich einer Gilde anschließen und deren Quests erfüllen, schalten Sie Mischklassen frei. Zum Beispiel dürfen Adepten, die dem Celestischen Orden angehören, zum Paladin aufsteigen und fortan schwere Rüstungen tragen.

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Die Zaubersprüche der vier Magierichtungen kaufen Sie bei Händlern. Deshalb müssen Magier im Spielverlauf viel mehr Gold ausgeben als Krieger, die Rüstungen und Waffen von Gegnern erbeuten. Arkane Zauberbücher und Celestische Kristalle bieten jeweils eine Ladung eines Zauberspruchs und frischen sich nach Gebrauch wieder auf. Todesmagier mixen Hexereien aus Zutaten wie Rattenschwänzen. Und als Runenmagier kombinieren Sie Runensteine zu Zauberwörtern. Auch Krieger dürfen Magie nutzen, richten aber wenig Schaden an. Erst wenn Ihr Held eine Schule erlernt, sinken Aufladezeiten, die Durchschlagskraft steigt.

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