Dungeons - ... ist kein neues Dungeon Keeper

Das Münchener Studio Realmforge lässt sich vom Bullfrog-Klassiker Dungeon Keeper inspirieren, findet für Dungeons aber eine hübsche Variation der Spielidee.

Zugegeben, es sieht aus wie Dungeon Keeper, es hat das Szenario von Dungeon Keeper und eine ähnliche Spielidee, aber das Strategiespiel Dungeonsfunktioniert dennoch anders als der beliebte Klassiker von Bullfrog. Während man in Dungeon Keeper lästige Helden möglichst schnell um die Ecke bringen musste, gilt im Untergrundspiel von Realmforge (Ceville, M.U.D. TV) das Gegenteil: Die tapferen Recken sollen sich in den Kellerkerkerkatakomben möglichst pudelwohl fühlen. Und das ist sogar ganz logisch.

"Wenn man sich typische Dungeons in Rollenspielen anschaut, dann fällt einem auf: Die sind gar nicht dafür gebaut, um Helden zu stoppen", erklärt der Realmforge-Studiochef Benjamin Rauscher, "sondern um Helden zu amüsieren." Hie und da eine Schatzkammer, alle paar Ecken mal ein Grüppchen Monster, dazwischen ein Waffenlager mit Ausrüstung - die ideale Abenteuergruft ist in Dungeons kein tödliches Fallenmeer, sondern eine spannende Stöbergrube für Helden, die darin hochmotiviert ihre Ambitionen verwirklichen.

Jeder Kämpfer, der durchs Eingangstor in die Gänge stürmt, hat klare Ziele: Möglichst viele Monster verhauen, Schätze finden, aber eben auch Fallen entschärfen (Diebe), arkanes Wissen finden (Zauberer) oder verletzte Mitstreiter heilen (Priester).

Schlaue Dungeonmeister legen ihr Labyrinth also so an, dass es jede Art von Held möglicht gut bei Laune hält. Natürlich nicht aus Liebe zum Guten, sondern letztendlich aus sinistren Motiven: Nur zufriedenen Helden lässt sich ein ordentlicher Batzen Seelenenergie entziehen, der wichtigste Rohstoff im Spiel. Dazu haut man die Plündergäste am Ende eben doch um und schleift sie in den Kerker. Na also!

Levelup für den Lord

Seelenenergie ist wichtig, um damit das Dungeon aufzurüsten: Neue Abenteuerräume, Spawnpunkte für Monster, dekorative Gegenstände, die das Prestige des Kerkers steigern und mächtigere Helden anlocken. Anders als in Dungeon Keeper spielen Ihre Kreaturen dabei eine untergeordenete Rolle, Sie müssen Sie nicht verwalten, bei Laune halten oder aufpäppeln. Sie dienen im Wesentlichen als Schwertfutter für die Helden.

Ihr eigentliches Werkzeug ist der Dungeon Lord, Ihr Hauptcharakter im Spiel, den Sie frei steuern und der Nebenquests erfüllt, um dadurch Talentpunkte zu sammeln. So steigt er im Level auf, lernt neue Zauber und Skills und wird immer mächtiger. Das ist durchaus wichtig, denn in den verzweigten Gängen des Untergrunds gibt's zusätzliche Monsterquellen zu entdecken, die man ans eigene Dungeon anschließen sollte, und es herrscht Konkurrenz: In jedem Level haust ein anderer Dungeon Lord, der Ihnen Ärger macht, bis Sie ihn schließlich besiegen.

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Die Kampagne des Spiels soll 20 Levels in drei Grafiksets umfassen: Katakomben, versunkener Tempel und Hölle, jeweils mit eigenen Helden, Kreaturen und Gegnern. Ein Mehrspieler-Modus ist nicht geplant. Dungeons soll im Februar 2011 erscheinen.

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