Seite 2: Dungeons 3 im Test - Aller bösen Dinge sind drei

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Jugend forscht

Das überarbeitete Forschungsmenü ist eine der besten Neuerungen der Fortsetzung. Im Lauf der Kampagne werden dort weitere Gebäudetypen, Zaubersprüche und Kreaturen verfügbar. Dank einer sehr klaren Baumstruktur behalten wir stets den Überblick über den Stand unserer Forschung.

Ebenfalls verbessert: Die drei bekannten Fraktionen des Vorgängers (Horde, Dämonen und Untote) sind in Dungeons 3 unter der Führung Thalyas vereint und frei kombinierbar. Welche Schwerpunkte wir setzen, bleibt uns im Forschungsmenü selbst überlassen. Wollen wir mehr giftsprühende Arachniden in unseren Streitkräften oder rekrutieren wir lieber heilende Naga-Einheiten? Auf der Seite der Untoten erlaubt uns der Bau eines Friedhofs, gefallene Figuren als Zombies auferstehen zu lassen. Natürlich darf auch die sadistische Sukkubi nicht fehlen, die gefangene Helden mittels kompetenten Einsatz von Folterinstrumenten davon »überzeugt«, die Seiten zu wechseln.

Nicht nur die Texte sind voller Anspielungen, auch diese Art der Behausung kommt uns seltsam vertraut vor. Nicht nur die Texte sind voller Anspielungen, auch diese Art der Behausung kommt uns seltsam vertraut vor.

Mit einer cleveren Designentscheidung schaffen es die Entwickler, die Spieler zum ständigen Wechsel zwischen den Welten zu bewegen: Gold gibt es nur unter Tage, die neue Ressource »Boshaftigkeit« dagegen ausschließlich in überirdischen und umkämpften Quellen. Beides ist nötig, um neue Räume, Kreaturen und Verbesserungen freizuschalten. Allerdings verlieren wir den bereits erreichten Fortschritt im Forschungsbaum mit jedem Übergang in den nächsten Level. Dies führte bei uns im Test bereits nach der Hälfte der Kampagne zu ersten Ermüdungserscheinungen. Trotz abwechslungsreicher Missionsziele spielt sich der Anfang jeder Mission fast immer gleich ab und wird so zur eintönigen Routine.

Angriff ist die beste Verteidigung

Immerhin: Planung und Ausbau des Dungeons gehen spürbar angenehmer von der Hand als noch im Vorgänger - diversen Tastatur-Shortcuts sei Dank. Zwar müssen in manchen Räumen, wie etwa der Brauerei, weiterhin manuell Maschinen aufgestellt werden, aber insgesamt ist weniger Micromanagement nötig, um den Kerkerbetrieb am Laufen zu halten. Manchmal fehlt es uns jedoch an klarem Feedback, warum Fallen nicht gebaut werden oder Räume eine niedrige Effizient aufweisen.

Teilweise müssen wir benötigte Arbeitsgeräte in den Räumen selbständig platzieren, damit der Raum komplett ist. Teilweise müssen wir benötigte Arbeitsgeräte in den Räumen selbständig platzieren, damit der Raum komplett ist.

Durch den offensiven Fokus der Missionen rückt der Ausbau des Dungeons im Vergleich zum Genre-Uropa stärker in den Hintergrund. Die Kampagne erfordert es schlicht nicht, den eigenen Dungeon zu perfektionieren. Zwar gibt es jede Menge Fallen, um unerwünschte Gäste vom Besuch unserer Wirkungsstätte abzuhalten, aber meistens haben wir die Hauptmission erledigt, bevor überhaupt alle Fallen und Räume erforscht wurden. Das pro-aktive Zerstören der feindlichen Stützpunkte auf der Karte ist in der Regel die deutlich effizientere Schutzmaßnahme.

Kämpfe gegen gegnerische Dungeon-Lords gibt es in der Kampagne nicht, sondern nur im Multiplayer. Dort können wir uns im Wettstreit um Punkte auf zufallsgenerierte Karten messen, aber ebenfalls nicht in gegnerische Dungeons eindringen. Da macht es deutlich mehr Spaß, gemeinsam im Koop-Modus die Kampagne zu spielen. Dieser unterscheidet sich spielerisch nicht, statt einem sind schlicht zwei umher wuselnde Befehlsgeber aktiv.

Ohne Moos nix los. In unserem Dungeon bauen wir den wichtigsten Rohstoff Gold mit Hilfe der fleißigen »Schnodderlinge« ab. Ohne Moos nix los. In unserem Dungeon bauen wir den wichtigsten Rohstoff Gold mit Hilfe der fleißigen »Schnodderlinge« ab.

Humor ist, wenn man trotzdem lacht

Der überaus geschwätzige Erzähler, erneut mit der markanten Stimme des Schauspielers Monty Arnold kongenial besetzt, trägt wie auch im Vorgänger viel zur »speziellen« Atmosphäre des Spiels bei. Fast keine Aktion bleibt unkommentiert, und die Texte sind mit Fantasy- und Popkultur-Anspielungen, selbstironischen Reflektionen und einem ständigen Durchbrechen der vierten Wand (»natürlich war dies nur ein Trick der Designer, um Spielzeit zu schinden«) fast schon zu überladen. Wem das alles zu viel ist, kann die »Geschwätzigkeit« des Sprechers im Optionsmenü auf Wunsch herunterfahren; eine Option für »nur lustige Witze« sucht man aber vergebens. Auf die extrem hohe Quote an Kalauern muss man sich definitiv einlassen.

Wer mit dem Humor klar kommt, findet in Dungeons 3 einen soliden und unterhaltsamen Mix aus Echtzeitstrategie und Dungeonbau, der die Stärken des Vorgängers und des Genres sinnvoll erweitert und runder macht. Dungeons 3 ist hübscher, entschlackter und abwechslungsreicher als der direkte Vorgänger und das bisher beste Spiel des Studios.

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