Haben Sie sich eigentlich schon mal gefragt, warum die Monster in Action-Rollenspielen wie Diablo immer in so kleinen, bekömmlichen Grüppchen zusammenstehen? Zwickt es nicht auch in Ihrem Hinterstübchen, wenn Sie im zwölften Untergrundlevel auf direktem Weg zur Hölle an einer gut sortierten Bibliothek vorbeikommen?
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Und was ist mit den Rüstungen, Waffen und magischen Upgrades (!), die Ihrer Heldenklasse noch auf den Leib geschneidert sind und in riesigen, edelsteinbesetzten Truhen lagern … sollte nicht irgendjemand das ganze Zeug »da unten« mal wegräumen? Wenn nicht der Ordnung wegen, dann wenigstens aus Sicherheitsgründen, denn ein Held mit klassenspezifischen, magischen Waffen ist immerhin saugefährlich! So einem möchte man doch als lebende Mumie nicht im Dunkeln begegnen, oder? Die Entwickler von Realmforge beantworten all diese Fragen in ihrem neuen Strategie-Spiel Dungeons.
Zuckerbrot und Peitsche
Auf den ersten Blick könnte man Dungeons leicht mit einem Remake des 1997 erschienenen Kulthits Dungeon Keeper verwechseln. Wie im vermeintlichen Vorbild, spielen Sie einen finsteren Dungeon-Lord und kreieren Untergrundlabyrinthe, sprich Dungeons.
Mit einem Mausklick im Baumenü erteilen Sie einen entsprechenden Befehl, und schon flitzen Imps (dickliche, grüne Arbeiter mit Spitzhacken) aus dunklen Ecken und bauen etwa Spawn-Punkte für Monster, Feuerfallen und Kerker. Im Gegensatz zum Klassiker sind es allerdings nicht die Zombie-Ratten, Skelette und Riesenfledermäuse, die Sie im Spielverlauf bei Laune halten müssen, sondern die Helden und Abenteurer, welche im Minutentakt durch überdimensionale Eingangstore in Ihr unterirdisches Heim hineinplatzen. Wenn Sie einen Helden in Ihrem Kerker einsperren, der wenigstens bis zu diesem unglücklichen Moment mit sich und Ihrem Dungeon zufrieden war, können Sie ihm nämlich besonders viele Seelenpunkte entziehen, die Ihnen anschließend als Bauressource dienen – neben Gold, versteht sich.
In der Regel steigt die Zufriedenheit eines Helden, wenn er in Ihrem Dungeon seine Heldentalente einsetzen darf. Dazu konstruieren Sie rollenspieltypische Situationen, in denen der Krieger beispielsweise Schaden einsteckt (tanken), der Magier ordentlichen Schaden austeilt (damage dealen) und der Schurke seine klassenspezifischen Fähigkeiten an tückischen Fallen unter Beweis stellen kann. Magier freuen sich außerdem über legendäre Zauberschmöker. Barbaren, Paladine und Krieger kreischen hingegen vor Glück wie kleine Schulmädchen, wenn sie einen Blick auf die funkelnde Silberrüstung in Ihrer Waffenkammer erhaschen können.
Die unterschiedlichen Heldenklassen haben jedoch eine große Vorliebe, die sie alle verbindet: BlingBling, Klimper-Klimper, Glitzer–Glitzer, oder einfach ausgedrückt, Gold. Sie locken die Abenteurer mit kleinen, mittleren und großen Haufen Gold (Helden stehen nun mal besonders auf Gold in Haufenform), das Sie deren Gildenkollegen vorher abgeluchst haben. Die Eindringlinge nehmen sich etwas davon, werden glücklich, dann verfrachten Sie die armen Tore in den Kerker und gewinnen Seelenpunkte, das investierte Gold und die persönliche Goldbörse des Helden noch dazu. Am Anfang jeder Karte oder Mission sind die Eingänge zu Ihrem Dungeon noch zugemauert. Sie können also in Ruhe Monstergruppen, Bibliotheken, Waffenkammern und Goldschätze in den verwinkelten Gängen positionieren, bevor rücksichtlose Männer und Frauen bis an die Zähne bewaffnet und nach Reichtum gierend durch Ihre Katakomben wüten und alles in Unordnung bringen.
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