E3 2015 – Die technisch eindrucksvollsten Spiele - Texturen, Physik, Animationen, Partikel

Jede Menge Spiele mit toller Technik und Grafik gab es auf der E3 2015 in Los Angeles zu sehen, darunter die ein oder andere Überraschung. Wir stellen Ihnen die besten davon vor.

E3 2015 - Die Grafik-Giganten der Spielemesse Video starten 9:01 E3 2015 - Die Grafik-Giganten der Spielemesse

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Die Grafik eines Spiels ist meist das Erste, was wir davon in Trailern und Gameplay-Videos zu sehen bekommen, entsprechend wichtig ist es für die Entwickler, hier so früh wie möglich eine gute Figur zu machen. Mit die beste Bühne dafür sind natürlich große Messen wie die E3 in Los Angeles, die die gesammelte Aufmerksamkeit der Spielergemeinde anziehen.

Vor allem auf den E3-Pressekonferenzen der Big Player wie Microsoft, Sony oder Ubisoft gab es dementsprechend jede Menge Videos und vermeintliches Live-Gameplay von Spielen zu sehen, und aus technischer Sicht waren da so manche Schmankerl dabei. Wie viel von der gezeigten Grafikpracht bis zum Release übrig bleibt, steht natürlich auf einem anderen Blatt, aber wir wollen positiv denken und nicht jeden Entwickler unter präventiven Downgrade-Verdacht stellen.

Während ich in dem Video oben einen eher persönlichen Blick auf die Grafik-Giganten der E3 werfe, zeigen wir Ihnen in dieser Übersicht, welche Titel dem E3-Material nach in verschiedenen Bereichen wie etwa bei den Animationen, der Beleuchtung oder den Texturen besonders vielversprechend aussehen.

Physik – Uncharted 4: A Thief's End

Plattform: PlayStation 4
Erscheinungstermin: 1. Quartal 2016

Man könnte das insgesamt sehr beeindruckende Uncharted 4: A Thief's End genau wie viele andere Spiele von dieser Liste gleich in mehreren Kategorien nennen, etwa bei den Animationen, bei der Beleuchtung oder bei den Texturen. In einem Punkt stechen die Gameplay-Szenen von der E3 aber ganz besonders heraus, und zwar bei der Physik. Wie die Spielwelt hier kurz- und klein geschossen und gefahren wird und dabei auch in feinsten Deatils noch auf Nathan, Kugelbeschuss oder den Frontalangriff mit einem Jeep reagiert ist einfach umwerfend – sind das die ersten Anzeichen dafür, was man mit hardware-naher Programmierung (siehe: Was macht DirectX 12 besser) noch aus den Konsolen (und damit erst recht dem PC) kitzeln kann?

Da fliegen bei der anfänglichen Ballerei gefühlt hunderte kleine Gegenstände durch die Luft und prallen physikalisch korrekt von Nathan's Körper ab, von Kugeln durchsiebte Mehlsäcke laufen aus und werden immer kleiner. Marktstände zerbersten bei der anschließenden Verfolgungsjagd auf vier Rädern in all ihre Einzelteile, wenn man mit dem Jeep durch sie hindurchrast.

All das ist umso beeindruckender, bedenkt man die im Vergleich zum einem High-End-PC höchstens mittelmäßige Rechenleistung der PlayStation 4. Hier kommt Entwickler Naughty Dog natürlich zu Gute, dass Uncharted 4 (wie von der Reihe gewohnt) ausschließlich für die PlayStation 4 erscheint. Außerdem gehen wir stark davon aus, dass der mit Mantle von AMD in Gang gebrachte und mit DirectX 12 von Microsoft fortgesetzte Fokus auf eine möglichst optimale Nutzung der CPU (und mehrerer Rechenkerne) sich bei Uncharted auch in der Programmierung für die PlayStation 4 wiederfindet, was bei einer umfangreichen Physik-Simulation sehr hilfreich ist.

Uncharted 4: A Thief's End - Screenshots ansehen

Texturen – Doom

Link zum YouTube-Inhalt

Plattformen: PC, PlayStation 4, Xbox One
Erscheinungstermin: 2. Quartal 2016

Die Doom-Reihe steht vor allem für zwei Dinge: für einen hohen Grad an Gewalt und für das Setzen von neuen grafischen Maßstäben. Während Teil eins und zwei zu den ersten Ego-Shootern überhaupt gehören und nicht nur durch viel Blut, sondern auch mit der damals bahnbrechenden dreidimensionalen Grafik viel Aufsehen erregt haben, sticht Doom 3 zu seiner Zeit vor allem durch seine tollen Licht- und Schatteneffekte hervor.

Diese Markenzeichen der Reihe soll der neueste Teil beibehalten, auch wenn die Konkurrenz vor allem in Sachen Grafikqualität mittlerweile sicher deutlich größer geworden ist als noch zu Zeiten von Doom 3 (2004) oder von Doom 1 und 2 (1993 und 1994). Während die Splattereffekte wie in den Gameplay-Szenen von der E3 zu sehen ganz offensichtlich sehr viel Aufmerksamkeit bei der Programmierung bekommen haben, sind die Texturen aber unser heimlicher Star der Präsentation. Da betrifft vor allem die extrem detaillierten Waffenmodelle, aber auch die Boden- und Wandtexturen können sich sehen lassen. Für das fertige Spiel wünschen wir uns allerdings noch etwas mehr farbliche Abwechslung, die Diskussion um den Grafikstil von Doom können wir also durchaus nachvollziehen.

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