KI-Abenteuer
Die Entwickler experimentieren gerade mit Verhaltensmustern der NPCs. Zum einen sind das geskriptete Reaktionen: Ein Priester bietet Ihnen Heilung an, wenn Sie schwer verletzt sind; ein fahrender Händler könnte Anweisungen wie »Fällt der zweite Februar auf einen Sonntag, mache von neun bis 15 Uhr einen Ausflug ins Nachbardorf« befolgen. Es gibt aber auch Wünsche und Bedürfnisse wie in Die Sims 2. Todd Howard erinnert sich an die ersten KI-Experimente für Oblivion: »Ein Wächter hatte Hunger, aber nichts mehr zu essen dabei. Er sieht ein Reh im Wald und verlässt seinen Posten, um es zu jagen und das Fleisch zu essen. Ein anderer Wächter sieht ihn, doch weil es seine Aufgabe ist, Angegriffenen zu helfen, rennt er in den Wald und versucht, den ersten Wächter festzunehmen. Die beiden geraten in ein Handgemenge, ein weiterer Wächter sieht das und eilt herbei... am Ende hatten wir eine gewaltige Massenschlägerei.« Die Lösung: Wächter gehen jetzt ins Wirtshaus, wenn sie hungrig sind. Da sie hohe Werte für Verantwortung besitzen, kaufen sie sich ihr Essen - jemand mit geringeren Werten könnte auch versuchen, es einer anderen Person oder gar Ihrem Helden zu stehlen.
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