Elder Scrolls Online: Harrowstorm: Von diesen Dungeons sollte WoW lernen!

Mit dem Dungeon-DLC Harrowstorm zeigt The Elder Scrolls Online, wie man bekannte Mechaniken neu erfindet. Und von diesem Impuls kann sich sogar World of Warcraft eine Scheibe abschneiden.

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The Elder Scrolls Online: Harrowstorm ist der Auftakt für das große Skyrim-Jahr des MMOs. The Elder Scrolls Online: Harrowstorm ist der Auftakt für das große Skyrim-Jahr des MMOs.

Der neue Dungeon-DLC Harrowstorm für The Elder Scrolls Online schickt euch ab dem 24. Februar 2020 als Auftakt zur jahresumfassenden Storyline "Das schwarze Herz von Skyrim" als Entdecker und Ermittler in zwei neue Dungeons.

Wir haben uns in einem exklusiven Devplay mit Creative Director Rich Lambert, Lead Content Designer Jeremy Sera und Dungeon-Lead Designer Mike Finnigan den Dungeon "Unheiliges Grab" ausführlich angeschaut.

Beim Anspielen zeigt sich, dass die Entwickler nicht nur mit vollen Händen in die Ideenkiste gegriffen haben, sondern Mut zu echten Neuerungen mitbringen - ein Umstand, den sich Spieler auch vom Genre-Primus World of Warcraft für die neue Erweiterung Shadowlands dringend wünschen. Und tatsächlich wäre es gar nicht verkehrt, wenn sich Blizzard hier von der Konkurrenz ein Scheibchen abschneiden würde.

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Was steckt im neuen DLC?

In beiden neuen Dungeons schicken euch für den späteren Storyverlauf wichtige NPCs auf Erkundungsfahrt: Im "Unheiligen Grab" bekämpft ihr eine finstere Söldner- und Nekromantentruppe, im "Eiskap" sucht ihr nach dem Ursprung unnatürlicher Stürme und vertreibt schließlich einen fiesen Hexenzirkel.

Vom Umfang her bieten beide Dungeons die gewohnte Bossmenge, welche euch pro Durchgang zwischen 15 bis 30 Minuten beschäftigt. Abseits der in Dragonhold eingeführten, nun häufiger genutzten Drachengarde-Kletterarmbrust und mehreren zu entdeckenden Geheimbossen haben die Entwickler auch noch eine neue Mechanik parat.

Himmelsrand steht 2020 im Zentrum von The Elder Scrolls Online. Himmelsrand steht 2020 im Zentrum von The Elder Scrolls Online.

Diese lernt ihr im Unheiligen Grab kennen: Bestimmte Gegner sind von einem Schild umgeben, das jeglichen Schaden schluckt und das ihr nur entfernt, wenn ihr sie auf bestimmte Bodenplatten lockt. Die entscheidenden Hinweise auf die richtigen Platten findet ihr oberhalb gewohnter Laufwege, die ihr per Kletterarmbrust ansteuern müsst. Die Entwickler lassen euch die Platte-Schild-Kombination zudem erst einmal an leichten Gegnern üben, bevor sie bei einem der Bosse wiederkehrt.

World of Warcraft kann davon lernen

Die Kämpfe von Elder Scrolls Online haben euch zwar schon immer ein hohes Tempo und viel Beweglichkeit abverlangt. Mit der Kletterarmbrust aber gewinnen die Bosskämpfe durch die vielen Sprünge von Ort zu Ort viel Dynamik und erlauben eine kreativere Gestaltung der Szenerie.

Die allermeisten Dungeons führen uns bisher durch einen linearen Schlauch von Boss zu Boss, dem wir wie ferngesteuert folgen, ohne nach links, rechts oder oben zu schauen; die dritte Dimension in Form unterschiedlicher Höhen spielt beim Design selten bis nie eine Rolle. So bleiben Dungeons wie der Oculus aus der World-of-Warcraft-Erweiterung Wrath of the Lich King eine echte Ausnahme.

"Spieler schauen einfach nicht nach oben!" lautete die Erklärung der ESO-Devs bei unserem Anspielen, und genau das versuchen sie nun durch die neue Mechanik zu ändern: Ohne das Entdecken und Ausprobieren der vorhandenen Haken für die Kletterarmbrust kommt ihr im "Unheiligen Grab" nicht weiter.

Mechaniken, bei denen wir statt des Tötens von Wellen herbeigerufener Zusatzgegner gute Teamwork brauchen, fehlen auch bei den World of Warcraft-Dungeons sehr oft. Umso erfrischender, dass ESO sich hier um pfiffige Innovationen bemüht.

Doch es gibt Probleme

Laut Feedback vom PTS hakt es bei Harrowstorm allerdings an manchen Stellen: Spieler konnten die Kletterarmbrust-Haken nicht anklicken, während sie von einer Gegnermenge umringt waren. Ein gerufenes, mächtiges Add eines Bosses despawnte bei dessen Tod nicht, Feuergruben rösteten auch nach dem Tod des dazugehörigen Bosses die Spielergruppe weiter.

Einige Spieler beschwerten sich auch darüber, dass die Bossmechaniken nicht intuitiv zu verstehen waren. Abseits dieser Bugs jedoch zeigen sich die Testspieler erfreut über Bosskämpfe, die eher auf Mechaniken denn auf Add-Horden setzen, auch die im Dungeon verborgenen Geheimnisse finden viel Anklang. Damit gehen die Ideen der Entwickler auf jeden Fall in die richtige Richtung und lassen für das kommende Jahr neuer Spielinhalte hoffen.

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