Elex - Alle Nebenquests in Abessa

Ihr kommt in einer Nebenquest im Gebiet Abessa nicht weiter? Unsere Elex Komplettlösung hilft: Wir verraten euch, wie ihr alle Missionen löst!

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Die Quest-Struktur von Elex zu verstehen, ist manchmal gar nicht so leicht. Anders als viele andere Rollenspiele gibt es nicht eine klar erkennbare Questkette, die man in der ewig gleichen Reihenfolge abschließt. Stattdessen kann man selbst entscheiden, wann man welche Missionen annehmen will.

Wir haben unsere Komplettlösung daher nach Hauptquests (für die Story), Nebenquests nach Regionen und Fraktionsquests sortiert. In diesem Artikel verraten wir euch, wie ihr die Nebenmissionen in Abessa löst.

Mehr Tipps, Tricks und Hilfen findet ihr in den anderen Teilen unserer Elex Komplettlösung:

Quests in Abessa

Wir haben diese Komplettlösung aufgeteilt in wichtige Quests in Abessa und kleinere Nebenquests in der freien Wildnis sowie innerhalb der Kuppelstadt. Jeden dieser Questtypen findet ihr auf einer Seite zusammengefasst. Wollt ihr zu einer bestimmten Quest springen, sucht im Inhaltsverzeichnis danach!

Ausgesperrt

Diese Quest wird in Abessa entdeckt. Wenn ihr sie geschafft habt, erhaltet ihr freien Zugang zur Kuppelstadt. Ihr könnt in die Stadt auf verschiedenen Wegen eindringen.

Untersucht Wicks Leiche in der Hütte mit den Ratten. Untersucht Wicks Leiche in der Hütte mit den Ratten.

Der Wächter Gregor, ein ehemaliger Kleriker, steht am Eingang zur Kuppelstadt. Er verlangt eine ID-Karte zu sehen, die nötig ist, um Eintrittserlaubnis zu bekommen. Ihr müsst zu einem kleinen Lager gehen, um das Problem zu lösen.

Dort findet ihr Hunter. Er erzählt von gefälschten Pässen, die von einem Typ namens Wick hergestellt werden. Um ihn zu finden, müsst ihr nach Norden weiterziehen, bis hin zu einer Hütte auf einer Hügelspitze. Eine Gruppe aggressiver Riesenratten wartet schon auf euch. Wenn ihr sie erschlagen habt, könnt ihr die Hütte untersuchen. Im Inneren findet ihr tote Jäger. Wicks Leichnam lässt sich auch finden. Bei ihm findet ihr ein Set gefälschter ID-Karten (200XP).

Nutzt die gefälschte Karte oder erzählt Gregor von den Fälschungen. Nutzt die gefälschte Karte oder erzählt Gregor von den Fälschungen.

Bringt die Karten zu Hunter (400XP) und hört euch seinen Plan an. Ihr erhaltet für euch eine gefälschte Karte und eine für einen gewissen Cooper. Ihr könnt nun wieder vor Gregor treten und eine Auswahl treffen:

  • Zeigt ihm die falsche ID. Ihr müsst erklären, wo ihr nun so schnell eine Karte herbekommen habt. Alle Erklärungen sind okay, bis auf die, dass es sich um eine Fälschung handelt. Gregor lässt euch rein (700XP).
  • Sagt ihm direkt die Wahrheit und übergebt die Fälschungen. Als Belohnung erhaltet ihr von ihm eine echte ID-Karte (700XP). Natürlich könnt ihr nun nicht mehr Hunters Untermission schaffen und seinem Kumpel Cooper helfen.

Wenn ihr mit der Fälschung in die Stadt gekommen seid, müsst ihr zu Cooper. Gebt ihm die Karte von Hunter (300XP und 80 Elexit). Wenn ihr dann einmal wieder zu Hunter kommt, gibt dieser euch auch nochmal 95 Elexit.

Helfende Hände

Diese Mission könnt ihr in Abessa in euer Questlog schreiben. Ihr müsst ein Problem mit einer Gruppe Outlaws lösen, die in einem Camp nahe der Kuppelstadt lagern. Ihr könnt sie bekämpfen oder ihnen helfen.

Quest aktivieren: Sprecht mit Gustav nahe dem Eingang zur Kuppelstadt.

Ein Kampf gegen die Outlaws ist nicht sehr schwer, solange ihr euch nicht einkreisen lasst. Ein Kampf gegen die Outlaws ist nicht sehr schwer, solange ihr euch nicht einkreisen lasst.

Gustav, ein Kleriker, bewacht einen Seiteneingang von Kuppelstadt. Er trägt euch auf, eine Gruppe Outlaws, die östlich der Stadt kampieren, loszuwerden.

Geht zum Camp und sprecht mit Hunter. Eure erste Möglichkeit ist es, Gustavs Auftrag wörtlich zu nehmen und die Outlaws zu attackieren (ihr könnt sie auch überraschen und ohne Gespräch angreifen). Jeder besiegte Gegner bringt euch 100XP (sie sind nicht sehr stark, außer, ihr habt sie alle auf einmal gegen euch). Wenn die ganze Gruppe ausgelöscht ist, werden zusätzlich 400XP fällig. Dann könnt ihr zurück zu Gustav, wo nochmal 200XP und 280 Elexit auf euer Konto wandern.

Verratet Gustav und greift ihn an, wenn ihr das Camp erreicht. Verratet Gustav und greift ihn an, wenn ihr das Camp erreicht.

Eine Alternative ist es, Hunters Plan zuzustimmen und Gustav seinerseits zu eliminieren. Geht zurück und fragt den Kleriker, ob er euch gegen die Outlaws unterstützen kann. Nehmt ihn bis zum Camp mit, wo sofort ein Kampf ausbricht. Nun dürft ihr ausschließlich Gustav in die Mangel nehmen. Er hat nicht den Hauch einer Chance gegen so viele Gegner. Ihr erhaltet 225XP und 367 Elexit aus seinen Taschen. Sprecht mit Hunter und es gibt einen kleinen Bonus von 72 Elexit.

Ein seltsamer Mechanismus

Eine der wichtigeren Nebenquests in Kuppelstadt. Wenn ihr diese Mission abgeschlossen habt, erhaltet ihr Zugang zu einer geheimen Organisation, den "Krallen", die mit einer klassischen Diebesgilde gleichzusetzen sind. Nachdem ihr sie entdeckt habt und ihren Unterschlupf besucht habt, könnt ihr Aufträge für die Krallen ausführen, die sich mit dem Diebstahl wertvoller Gegenstände beschäftigen.

Quest aktivieren: Sprecht mit Vito in Kuppelstadt.

Vito betreibt eine Bar in der Kuppelstadt und schon im ersten Treffen mit ihm erhaltet ihr einen merkwürdigen Schlüssel von ihm, der für die Lösung eines Puzzles gebraucht wird. Geht mit dem Schlüssel zum Westteil der Stadt. Ihr müsst einen losen Stein finden (siehe Bild), hinter dem sich ein Schloss verbirgt. Mit dem Schlüssel kommt ihr durch eine sich öffnende Tür in die Kanalisation (100XP).

Klettert die Leiter hinunter und erkundet die Kanäle. Dort unten findet sich auch das Versteck der Krallen (siehe Bild). Der Eingang wird von Darius bewacht. Ihr könnt auf zwei Arten in den Bereich der Krallen eindringen:

  • Erzählt Darius, dass ihr das Rätsel mit dem seltsamen Schlüssel von Vito gelöst habt.
  • Wenn ihr die Nebenquest "Pennerbündnis" im Fort abgeschlossen habt (wo ihr einem Outlaw namens Rat geholfen hattet, Wächter zu werden), könnt ihr Darius nun Rats Krallen zeigen, die eine Art Eintrittskarte zum Versteck darstellen.

Hinweis:Es gibt einen alternativen Weg, in die Kanäle zu kommen. Dafür müsst ihr nicht zu Vito und habt demzufolge auch keinen Schlüssel. Südlich der Kuppelstadt findet ihr einen versteckten Eingang zu einer Höhle (siehe Bild). Die Höhle mündet in die Kanäle, und von dort aus gelangt ihr ebenfalls zum Lager der Krallen.

Spoiler: Dieser Alternativweg ist nützlich, wenn das Szenario eines Albangriffs eingetreten ist und Kuppelstadt eingenommen wurde. Die Passage erlaubt euch dann ungesehenen Zugang und ihr könnt kräfteraubende Kämpfe vermeiden.

Nach dem Treffen mit Hector und dem Beitritt in die Krallen-Gilde könnt ihr Aufträge ausführen. Nach dem Treffen mit Hector und dem Beitritt in die Krallen-Gilde könnt ihr Aufträge ausführen.

Wie auch immer ihr letztlich die Krallen gefunden habt - ihr habt nun die Möglichkeit, das unterirdische Lager zu erkunden. Sprecht mit Hector und sagt ihm, dass der Beitritt das Wichtigste ist (nicht über Kleriker sprechen, sonst werdet ihr angegriffen). Das öffnet eine neue Quest ("Im Auftrag der Krallen"). Die Krallen treten nun an euch mit Aufträgen heran. Ihr bekommt eine eigene Kralle, 500XP, einen Schlüssel für die Auftragstruhe und die entsprechende Kiste dazu.

Hinweis:Im Versteck der Krallen lassen sich zwei sehr wertvolle Items entdecken: ein Dualskill-Amulett (+5 auf Stärke, +5 auf Geschicklichkeit, +2 auf Kampf) und Archons Gewehr (eine legendäre Energiewaffe). Ihr könnt außerdem die Kisten der Krallen durchstöbern, vorausgesetzt, ihr habt "Taschendiebstahl" und stibitzt die Schlüssel von den Gangmitgliedern. In vielen der Truhen befinden sich nützliche Dinge.

Im Auftrag der Krallen

Die Überquest betrifft die Organisation der Krallen, einer Gruppe, die am ehesten mit einer Diebesgilde zu vergleichen ist. Wenn ihr den Krallen beigetreten seid, müsst ihr verschiedene Items von NPC´s stehlen.

Quest aktivieren: Sprecht mit Hector in Kuppelstadt und tretet den Krallen bei.

Spoiler: Wenn eure Aktivitäten dazu führen, das Kuppelstadt von Albs überrannt wird, könnt ihr den Krallen-Stützpunkt nur über den Höhleneingang im Süden betreten.

Neue Missionen erhalten

(Hier Bild 16 einfügen "Die Missionstruhe - hier könnt ihr neue Aufträge von den Krallen erhalten.")

Wenn ihr Hector im Unterschlupf der Krallen gesprochen habt und der Bande beigetreten seid, wird die Quest gestartet. An eurer Truhe, die ihr durch den Beitritt bekommt, könnt ihr Aufträge einsehen.

Krallen: Vorratskisten aus Goliet

Nehmt die Diebesmission: Vorratskisten aus Goliet. Geht in die Stadt der Berserker und sucht Oran, den Wirt der Taverne. Ihr müsst ihn anschleichen (am besten, wenn er die Taverne verlässt) und "Taschendiebstahl" einsetzen. Nehmt euch seinen Kellerschlüssel (siehe Bild).

Findet einen der beiden Eingänge zum Kellergeschoss und geht in den Raum mit den großen Fässern. Ein verstecktes Schlüsselloch (siehe Bild) will entdeckt werden. Benutzt Orans Schlüssel und eine verborgene Passage öffnet sich. Nehmt dort die Vorräte an euch (800XP).

Gestohlene Gegenstände können in den Ablagekisten der Krallen platziert werden. Eine solche Box steht nahe der Taverne. Geht dann zurück zum Versteck der Diebesgilde. Hector und Darius gratulieren euch, ihr erhaltet 100XP und weitere Aufträge, die nach ähnlichem Muster ablaufen.

Krallen: Bauplan eines Kampfkolosses

Wenn ihr diese Mission auswählt, müsst ihr euch zur Klerikerbasis (der Hort) begeben. Wenn ihr die Stadt betreten habt, müsst ihr in die Fabrik und dort in das obere Stockwerk (über die Leiter oder mit dem Jetpack). Der Bauplan liegt in einem unbewachten Raum, den ihr auf unserem Bild sehen könnt (200XP).

Krallen: Forschungen der Kleriker

Wenn ihr diese Mission auswählt, müsst ihr in die Kathedrale der Klerikerbasis (Hort).

Zunächst ist es wichtig, sich Zutritt zu den Archiven zu verschaffen. Es gibt eine Nebenquest, in der man dies bewerkstelligen kann ("Glaubensfrage"). Als kleine Erinnerung: Der Wächter Karl verlässt für sein Nachtgebet den Alarmposten - eine Gelegenheit, in die Archive zu schleichen. Alternativ kann die Konsole auf unserem Bild genutzt werden, um sich in die Liste der Zutrittsberechtigten einzuschreiben (3 Punkte bei Handwerk sind dazu erforderlich). Die letzte Option ist der Beitritt in die Klerikerfraktion und das Erreichen des Akolythen-Ranges.

Ihr benötigt vier Forschungsdokumente. Zwei lassen sich in den Regalen des Archives finden, die andern beiden werden von NPCs mitgeführt (oben seht ihr ein Beispiel). Ihr braucht dazu die Fähigkeit "Taschendiebstahl" (200XP)

Platziert nun die vier Dokumente in einer Kiste der Krallen und kehrt nach Kuppelstadt zurück. Mittels dieser Quest werden drei neue Aufträge verfügbar (100XP).

Krallen: Eine kompromittierende Aufnahme

Eine Diebesmission, die euch ins Fort führt (das Outlaw-Hauptquartier). Ihr müsst in Hanks Bar und dort die Toiletten untersuchen, die eingeschränkten Zutritt haben. Schleicht hinein, oder lauft blitzschnell zu dem Schrank auf unserem Bild, schnappt euch das verborgene Aufnahmegerät - und dann nix wie raus aus der Gefahrenzone (200XP).

Krallen: Elex für die Krallen

Eine weitere Diebesmission im Fort. Ihr müsst von dort nach Westen und ein Versteck in einer Lavaschlucht finden (siehe unser Bild). Eure einzige Vorgehensweise ist die Sprache der Gewalt -ihr müsst zwei Räuber und deren Anführer Slater töten. Der Boss der Truppe nutzt einen Flammenwerfer und teilt im Nahkampf mächtig aus (bewerft ihn mit Granaten oder zwingt ihn schnell in den Nahkampf, um dem Flammenwerfer zu entgehen). Nach dem Gemetzel (375XP) durchsucht ihr Slaters Leiche und nehmt Logans Notizen an euch. Lest sie euch durch - sie verraten die Zahlenfolge 8641, mit der ihr Dukes Safe aufbekommt.

Hinweis:Die Kombination kann auch ohne Kampf herausgefunden werden.

Begebt euch nun zum Bunker im Fort. Im oberen Stockwerk ist ein bewachter Raum. Ihr könnt den Wächter ausschalten, aber das wird für Ärger sorgen. Als echter Dieb wartet ihr besser auf die Nacht - der Wächter verlässt dann nämlich seinen Posten und ihr habt die Gelegenheit, in den Raum hineinzuschleichen. Im Safe findet ihr 10 mal natürliches Elex und 350 Elexit (200XP). Zusätzlich entdeckt ihr noch andere Items , wie zum Beispiel die legendäre Schrotflinte Donnerschlag.

Krallen: Mad Bobs Waffenversteck

Ihr müsst Mad Bob, der sich im Fort aufhält, beklauen ("Taschendiebstahl"). Stellt euch hinter Mad Bob und passt auf, dass niemand zusieht. Ihr braucht seinen Schlüssel (siehe Bild, 400XP).

Legt alles in den Ablagekisten der Krallen ab. Ihr findet eine Nachricht von Hector.

Die Quest beenden

Kehrt zur Krallenbasis unter Kuppelstadt zurück und sprecht mit Hector (100XP). Ihr habt alle Diebesmissionen für die Gilde absolviert. Dafür erhaltet ihr 2000XP und den Truhenschlüssel von Hectors Kiste (darin findet ihr vor allem viel Elexit).

Der Abessakonflikt

Der Abessakonflikt ist eine ungewöhnliche Quest, die sich automatisch eurem Missionslog zufügt. Sie wird ungefähr eine Spielwoche, nachdem ihr die wichtigsten Nebenquests in Kuppestadt gelöst habt, aktiv.

Quest aktivieren: Automatisch während des Spiels.

Eine der möglichen Enden für diese Quest ist die Zerstörung von Kuppelstadt durch die Albs. Eine der möglichen Enden für diese Quest ist die Zerstörung von Kuppelstadt durch die Albs.

Abhängig davon, was während eurer Abwesenheit von Kuppelstadt passiert ist, müsst ihr entweder in die Stadt selbst oder in ein Lager nicht weit östlich davon. Letzteres wird dann nötig, wenn ihr geholfen habt, den Schutzschirm um die Stadt zu deaktivieren. Dies hat den Albs erlaubt, Kuppelstadt anzugreifen und einzunehmen. Ihr könnt mit den Überlebenden sprechen und euch deren Berichte anhören (500XP)

  • Der wichtigste Faktor, der zur Zerstörung geführt hat, war die Neuprogrammierung des Energieregulators in der Quest "Sicherheitsmaßnahme". Riley wird euch erzählen, dass der Regulator eine Fehlfunktion hatte und den gesamten Schirm abgeschaltet hat. Dadurch wurde Kuppelstadt angreifbar.
  • Ein anderer wichtiger Faktor ist, welche Fraktionen ihr bevorzugt habt bei den Quests in Kuppelstadt. Falls ihr zum Beispiel Paige geholfen habt, in "Krumme Geschäfte" Waffen zu besorgen, und Darrell bei dem Abhören in "Kontaktaufnahme" zu unterstützen, habt ihr die Outlaws insgesamt gestärkt, was dazu führte, dass sie einen bewaffneten Aufstand gegen die Kleriker unternehmen konnten.

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