Elite: Dangerous - Premium Beta 2 im Praxistest

David Brabens Elite: Dangerous hat die zweite Premium-Beta-Stufe gezündet, inklusive neu-alten Raumstationen, Docking-Manövern, Handel, Raumsprüngen und Supercruise. Aber was funktioniert und was muss sich dringend ändern?

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Wir schwitzen bei Elite: Dangerous. Wie beim ersten Kuss mit der neuen Freundin. Wie damals bei der Führerscheinprüfung, als wir rückwärts einparken sollten. Der Prüfer war nett, in unsere Parklücke hätte ein ganzer Sattelzug gepasst, und unser Golf noch dazu. In beiden Fällen wissen wir zwar grundsätzlich, wie's geht, wir haben ja oft genug geübt - aber jetzt kommt's halt darauf an! Und so steuern wir auf dieses rotierende Monstrum zu, das aus sechs Quadraten und acht Dreiecken zusammengesetzt ist, in der Mitte ein schmales, blau waberndes Rechteck.

Da müssen wir durch. Wir nähern uns dem Trumm, langsam, ganz langsam. Das Rechteck wird immer größer, füllt fast unsere ganze Cockpitscheibe. Vor unserem geistigen Auge erscheinen herumwirbelnde Trümmer aus weißen Strichen vor schwarzem Hintergrund - all die Crashes, die wir 1985 am C64 erlebt haben, weil wir unsere Cobra eben nicht millimetergenau durchs Stationstor bugsiert haben.

Aber jetzt werden wir es im ersten Anlauf schaffen, jawoll! Ein schriller Warnton reißt uns aus den bösen Erinnerungen. Gleichzeitig weist eine resolute Damenstimme darauf hin, dass wir gerade eine wichtige Nachricht erhalten. Und tatsächlich: Im Cockpit-Display erscheint die fette Warnung: »Unautorisierter Zugangsversuch entdeckt. Verlassen Sie sofort den Stationsbereich, um tödliche Gegenmaßnahmen zu vermeiden.« Wir vermeiden, und zwar ganz schnell. Vielleicht hätten wir doch erst um Landeerlaubnis bitten sollen?

So kommen Sie in die Premium Beta
Für happige 120 Euro können Sie die Premium Beta von Elite: Dangerous schon jetzt herunterladen und spielen.

Das Paket umfasst:
- die Beta-Multiplayer-Version (die wir Ihnen in diesem Artikel vorgestellt haben)
- neun einzelne Solo-Kampfmissionen
- Zugang zu allen kommenden Betaversionen
- zum Release: das komplette Spiel als Download
- nach Release: alle Expansion-Packs zum Download (sobald fertiggestellt)

Die reguläre Beta startet am 29. Juli 2014. Derzeit läuft die Premium-Beta.

Staunen in der Station

Wir schwenken mit der Maus rüber auf den linken Monitor. Das ginge auch per Taste, aber der freie Mausblick im Cockpit fasziniert uns einfach - zumal wir gerade genug Zeit haben, wir sind ja nicht mitten im Gefecht. Aus der Liste der Ziele (eine Nav-Boje, eine Dreiergruppe Federal Fighter auf Patrouille, die Station) markieren wir letztere als Ziel und erbitten brav Landeerlaubnis. Die Frauenstimme klingt schon versöhnlicher, wir kriegen die Erlaubnis - und gleichzeitig ein Landepad zugewiesen. Zehn Minuten haben wir Zeit, unsere Sidewinder anzudocken. Wir schwitzen wieder.

Die Landung: Schritt #1 Blick nach Steuerbord: Über dem glühenden Ringplaneten rechts schwebt unser Ziel – die Coriolis-Raumstation mit dem blauen, rechteckigen »Tor«.

Schritt #2 Landeerlaubnis erteilt! Die blau wabernde Öffnung ist von einem Schild geschützt, den wir einfach durchdringen können. Cool: Die transparenten, elektronischen Werbetafeln an den Seiten.

Schritt #3 Die Station rotiert gemächlich, wir müssen unser Schiff sanft mitdrehen, um durch den Zugang zu kommen. Für Elite-Veteranen ein Klacks!

Schritt #4 Unser zugewiesenes Landepad hat die Nummer eins. Nummer 42 ist für einen anderen Spieler reserviert. Vermutlich ein Fan von Douglas Adams...

Schritt #5 Die Radaranzeige unten in der Mitte ist dem Lande-Display gewichen. Unser Schiff muss flach in der Mitte landen. Oben rechts kommt gerade ein (noch holprig übersetzter) Anpfiff rein: Wir sollen gefälligst nicht alles blockieren!

Schritt #6 Geschafft: Unser Vogel ist unten, wir können jetzt handeln, unser Schiff ausrüsten und so weiter.

Jetzt geht alles glatt, erleichtert huschen wir durch das wabernd blaue Rechteck. Geschafft, wir sind drin! Staunend blicken wir uns in der riesigen Station um. Wie ein Zylinder ist das Innere aufgebaut, mit großzügigem Freiraum in der Mitte und Landeplätzen an den Innenwänden, mit Versorgungsleitungen, Rampen, Schienen, kleinen, umherhuschenden Fahrzeugen. Andere Schiffe haben angedockt, wir entdecken einen dicken Anaconda-Frachter und einen Kollegen, der seine Sidewinder gerade landet.

Anpfiff von der Dame

Unser Landing Pad 8 ist orange markiert, wir steuern sanft darauf zu. Ein bisschen sieht das Teil aus wie ein zu kurz geratener Flugzeugträger, mit einem Tower vor uns, umherstehenden Containern drumrum. Der runde Scanner unter unserer Frontscheibe verschwindet, das Lande-Display erscheint: Über einer Art Fadenkreuz ist unser Schiff abgebildet, wie bei einer Einparkhilfe intonieren zusätzliche Pieptöne, ob wird auf Kurs liegen - je schneller der Ton, desto besser. Er wird schneller.

Doch plötzlich kassieren wir den nächsten Anpfiff der nüchternen Computer-Dame: »Warnung! Fahrwerk nicht ausgefahren!« Wir hören förmlich, wie sie sich genervt an die Stirn klatscht. Gehorsam senken wir das Fahrwerk ab - und schalten die Scheinwerfer ein, man weiß ja nie. Jetzt aber: Geschafft, wir sind sicher gelandet. Von hier geht's zum Reparieren, zur Schiffswerft, zum Ausrüsten - denn die ersten Waffen sind schon drin in der aktuellen Beta 2, etwa Beam-Laser und Multi-Cannons statt der popeligen Startpaket-Pulse-Laser.

Andocken 1984 und 2014

Warum wir den Landevorgang in epischer Breite beschrieben haben? Weil das Andocken im Ur-Elite eine Qual war. Eine hochspannende, klar, aber bis wir uns endlich den Docking-Computer leisten konnten, war das sichere Landen in einer Station die größte Herausforderung im Spiel - zumal wir nur IN der Station speichern konnten.

Wer sich mit illegalen Rauschmitteln durch Horden von Piraten und Polizeischiffen geschlagen hat, nur um beim Landen zu zerschellen, der hat auch 30 Jahre später noch ein Trauma. Kein Wunder, dass beim Start der Kickstarter-Kampagne Ende 2012 gefühlt jede zweite User-Frage »Ey, wie geht das mit dem Andocken?« lautete. Jetzt konnten wir das neue System endlich ausprobieren. Und es ist schlicht klasse: Nicht zu schwer, nicht zu leicht, wir haben wirklich das Gefühl, in einer riesigen Station zu landen (und zu starten!).

Allerdings sind die Stationen der Beta 2 auch eher leicht zu handhaben, denn im fertigen Spiel haben weniger fortschrittliche Weltraumbahnhöfe zum Beispiel keinen Landeassistenten, der das Rotieren der Station im Inneren ausgleicht.

Drei Dinge haben wir gleich mal ausprobiert: Herumlungern vor der rechteckigen Stationsöffnung (gibt gleich wieder einen Anpfiff von der Computer-Dame, doch gefälligst sofort Platz zu machen). Einflug ohne Landeerlaubnis (das geht, aber nur für ein paar Sekunden - dann schießen uns die inneren Abwehrwaffen zu Klump). Und schließlich ein einzelner Laserschuss in der Station (Ergebnis: siehe Einflug ohne Landeerlaubnis).

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