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Elven Legacy Trilogie im Test - Test zu allen drei Addons

Zum guten, aber kurzen Rundenstrategiespiel Elven Legacy sind im Abstand weniger Wochen drei Addons erschienen. Abzocke oder echter Mehrwert?

von Martin Deppe,
11.12.2009 17:05 Uhr

Elven Legacy hat Nachwuchs bekommen, und zwar gleich Drillinge. Das herausfordernde Rundentaktikspiel wird mit den drei Addons Ranger, Siege und Magic fortgesetzt. Die Erweiterungen gibt es bisher nur als Download in englischer Sprache. Alle drei kosten rund zehn Euro und brauchen das Hauptprogramm (gibt’s mittlerweile für 15 Euro). Zusammen bringen es die drei Pakete auf 50 frische Missionen und beheben somit einen der Kritikpunkte unseres damaligen Tests: den mageren Umfang. Mehr allerdings auch nicht. Nach frischen Truppentypen, Multiplayer- oder einzelnen Solomissionen suchen Sie vergebens.

Kein Grafikfehler: Im Addon Magic beschwören wir durchsichtige Elfengeister.Kein Grafikfehler: Im Addon Magic beschwören wir durchsichtige Elfengeister.

Doppelt schlägt besser

Trotzdem lohnen sich die drei Erweiterungen. Denn die bisher ohnehin hochspannenden Missionen legen noch einen Zahn zu. In Elven Legacy: Ranger etwa spielen wir wieder den Waldläufer Cornelius, der neuerdings mit einem heiligen Speer unterwegs ist. Mit dem darf Cornelius zweimal pro Runde zuschlagen: erst zaubern, dann kämpfen. Das lässt sich prima kombinieren, indem wir einen Feind erst schockfrosten, dann mit dem Speer perforieren. Und falls unser Opfer überlebt, sind da ja noch Cornelius’ Mitstreiter. In Elven Legacy: Siege prallen besonders dicke Armeen aufeinander. Doch bis es soweit ist, müssen wir uns mit Elfentruppen durch feindliche Linien kämpfen, immer auf der Flucht vor der Inquisition und mit ihren besonders fanatischen Nahkämpfern auf den Fersen.

Kumpels auf Zeit

Besonders fordernd ist Elven Legacy: Magic, das letzte der drei Addons. Hier spielen wir unter anderem den Zauberer Alfred Brennock, der nicht nur einen ulkigen Namen, sondern auch zaubermäßig einiges auf dem Kasten hat. Er beschwört zum Beispiel Elfengeister, die wiederum Gespenster rufen können. So bilden wir ganze Kettentaktiken: Alfred stürmt vor, zaubert einen Geist herbei, der losläuft und am Zugende ebenfalls einen Fechter beschwört, der wiederum den Feind angreift. Etwas gemächlicher läuft das Beschwören als Zwergenheld, denn seine Golems sind deutlich langsamer, stecken dafür aber gegnerische Treffer leichter weg. Die Herbeizauberei klingt nach einer übermächtigen Taktik, hat aber einen gewaltigen Haken. Denn nach ein paar Runden verschwinden die Hergerufenen wieder. Wer nicht aufpasst, steht plötzlich ohne Kumpels da. Haben wir übrigens erwähnt, dass unser jeweiliger Held jede Addon-Mission überleben muss?

Die Addons bieten neue Sprüche, darunter weitreichende Flächenzauber.Die Addons bieten neue Sprüche, darunter weitreichende Flächenzauber.

Hektische Runden

Überhaupt sind die Schwierigkeitsgrade von Ranger, Siege und Magic wieder knackig. Selbst auf der niedrigsten Stufe, ohne Rundenzahl-Limit, sind die Missionen heftig. Wenn wir zum Beispiel drei Dörfer über elf Runden halten sollen und das Gold nur für zwei popelige Extra-Milizen reicht. Wenn wir gegen Feuermagier antreten, die sich am Ende ihres Zuges komplett regenerieren (natürlich am liebsten dann,
wenn wir die Kerle bis auf einen einzigen Gesundheitspunkt runtergekämpft haben). Oder wenn wir auf einen Elfenfriedhof ziehen, was uns zwei, drei Bonustruppen einbringt – aber gleichzeitig eine erdrückende feindliche Übermacht aufscheucht, die fieserweise im Wald verborgen lauerte.

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Sprache: Deutsch

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