Erforschte Aufrüstung
Jedes Bauwerk dürfen wir aufwerten, ein Küstendorf etwa wird zum Fischernest (bringt Nahrung), zum Handelshafen (erhöht das Einkommen) oder zur Flottenwerft. Verbesserte Farmen wiederum erhöhen den Nahrungsertrag. Allerdings setzen die Upgrades bestimmte Technologien voraus, die wir in Empire erstmals selbst erforschen: In Dörfern errichten wir Schulen; jede davon kann ein militärisches, industrielles oder ideologisches Konzept entwickeln.
So statten wir zum Beispiel auch unsere Musketiere mit optionalen Nahkampf-Bajonetten aus, mit denen sie aber nicht mehr feuern können – das geht erst mit der verbesserten Variante. Um das Projekt einer Akademie zu beschleunigen, schicken wir einen »Gentleman« dorthin, eine neue Spezialeinheit, die auch Fortschritte aus gegnerischen Universitäten stehlen und andere Edelleute im Duell umpusten kann.
Mord im Handel
»Reguläre« Meuchelmorde verüben wir mit dem »Lebemann«, einem weiteren neuen Charakter, der die Spione und Attentäter aus Medieval 2 ersetzt. Diplomaten gibt’s hingegen nicht mehr, mit anderen Nationen verhandeln wir nun per Menü. So schließen wir flugs eine Militärallianz und einen Handelspakt mit Frankreich, dank Letzterem entsteht automatisch eine lukrative Warenroute zum Bostoner Hafen. Feindliche Frachtwege darf unsere Marine blockieren, um Erlöse abzuzweigen.
Außerdem gibt’s auf der Empire-Weltkarte vier besondere Handelsschauplätze: Brasilien, Indochina, die Elfenbeinküste und Madagaskar. Dort dürfen wir keine Gebiete erobern, aber Frachtflotten stationieren – je mehr, desto höher unsere Einkünfte. Feindkähne können wir mit Kriegsschiffen überfallen, müssen aber auch unsere eigene Frachtflotte beschützen. So kann ein Seegefecht in einem Handelsgebiet rasch zum Großkonflikt eskalieren.
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