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Erster DirectX 11-Benchmark Heaven - Tessellation unter der Lupe

Der Entwickler Unigine hat den ersten DirectX-11-Benchmark veröffentlicht. Wir zeigen Heaven im Detail und testen, wie sich DirectX 11 bei der Radeon HD 5870 auf die Leistung auswirkt.

von Nico Gutmann,
28.10.2009 17:06 Uhr

Der »Heaven« getaufte Benchmark nutzt als erster die neuen Möglichkeiten von DirectX 11 . Das gut 130 MByte große Programm zeigt ein Dorf auf schwebenden Inseln, dessen Pflasterwege und Gebäude vor allem auf die Demonstration von Tessellation abzielen. Aber auch der Einsatz von Advanced Screen Space Ambient Occlusion und die dynamischen Tag-Nacht-Wechsel sind durchaus sehens- und erwähnenswert. Der Benchmark beschränkt sich nicht auf DirectX 11, sondern beinhaltet auch DX9-, DX10- und OpenGL-Modi und unterstützt zudem Atis Eyefinity-Technologie.

Wir haben uns für Sie auf den Inseln im Himmel gründlich umgesehen und zeigen Ihnen anhand von Vergleichsbildern, welche optischen Veränderungen DirectX 11 mit sich bringt. Zusätzlich prüfen wir mit Hilfe des Ati-Spitzenmodells Radeon HD 5870 und der Mittelklasse-Karte Radeon HD 5770, wie sich DirectX 11 und insbesondere Tessellation auf die Leistung auswirken.

Tessellation Aus Die Lichtstimmungen im Heaven-Benchmark sind wunderschön...

Tessellation An ...und kommen mit Tessellation noch mehr zur Geltung.

Aus + Wireframe Im Wireframe wird die Funktionsweise von Tessellation deutlich...

An + Wireframe ...die darauf beruht, nahe Objekte polygonreich in 3D auszumodellieren.

Tessellation in Heaven

Das herausragende Feature von DirectX 11 ist »Tessellation«, das komplexe Strukturen wie etwa Steinwände oder Pflasterstraßen in 3D darstellt anstatt sie mit optischen Textur-Täuschungen a la Parallax Occlusion Mapping nur vorzugaukeln (Näheres zur Funktionsweise von Tessellation und anderen Effekten erfahren Sie in unserem Artikel Grafik-Effekte einfach erklärt).

Tessellation Aus Ohne Tessellation verlaufen alle Kanten an den Randsteinen und dem Torbogen schnurgerade. Der Pflasterweg wirkt in gewissem Maße plastisch, ist aber deutlich als zweidimensional zu erkennen.

Tessellation An Mit aktivierter Tessellation ist jeder einzelne Stein der Pflasterstraße und der Brücke dreidimensional modelliert. Dadurch erscheinen vor allem Kanten deutlich realer.

Aus + Wireframe Der »Wireframe«-Modus zeigt die Kanten aller Polygone als weiße Linien an. Wie deutlich zu erkennen, bestehen sowohl der Weg als auch die Brücke aus nur wenigen Polygonen.

An + Wireframe Wenn Tessellation aktiviert ist, vervielfacht sich die Polygonzahl. Strukturen werden dann feinteilig und dreidimensional ausmodelliert. Die Häuser im Hintergrund bleiben vorerst polygonarm, um Leistung zu sparen.

Heaven nutzt Tessellation im großen Stil. Nicht nur um Pflasterstraßen und Steinwänden Struktur zu geben, sondern auch um Dächer mit einzelnen Ziegeln statt einer flachen Textur zu decken, Treppen echte Stufen oder einer Drachenstatue mit unzähligen Stacheln und Schuppen ein furchterregendes Äußeres zu geben.


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