Es war einmal #58 - Der Anfang von Steam

Diese Woche in »Es war einmal«: Wie Valve die Online-Plattform Steam vorstellte.

von Peter Smits,
26.03.2011 11:00 Uhr

Täglich berichtet GameStar.de über die aktuellen Ereignisse in der Welt der Videospiele, doch wie ist der »status quo« überhaupt entstanden? In dem wöchentlichen Format »Es war einmal« wagen wir den Blick in die Vergangenheit und präsentieren Ihnen die wichtigsten News, die heißesten Gerüchte, und die besten Neuerscheinungen vor genau neun Jahren.

21. März 2002 - 27. März 2002

Die wichtigste News

Valve präsentiert Steam der Öffentlichkeit

Viele Spieler dürften es kennen, dieses schwarz-weiße Symbol unten rechts in der Taskleiste. Steam ist in der aktuellen Videospiel-Welt allgegenwärtig, ob es nun um den digitalen Erwerb neuer Titel geht, um die berüchtigten Holiday-Sales oder einfach nur darum, die eigene Sammlung zu verwalten und in Spielen noch mit Freunden chatten zu können. Für viele ist dieses kleine Programm von Valve Fluch und Segen zugleich, da es nicht nur Vorteile bietet, sondern gleichzeitig ordentlich Angriffsfläche für Kritik lässt. Diese Hassliebe zwischen Steam und Spielern deutete sich erstmals vor rund neun Jahren an, am 23. März 2002.

Zu der Zeit tagte die Game Developers Conference in San Jose; neben vielen anderen Entwicklern war auch Valve vertreten. Das US-amerikanische Studio rund um den runden und rundum sympathischen Gabe Newell nutze die Gelegenheit, um eine neue Technologie namens Steam vorzustellen. Die sollte Spielern die Möglichkeit geben, Spiele direkt über das Internet erwerben und komplett herunterladen zu können. Ein weiterer angepriesener Vorteil war die automatische Update-Funktion, durch die das mühselige Suchen nach Patches entfallen sollte. Auch Modifikationen und Zusatzinhalte sollten die Spieler über die Plattform besser erreichen.

(c) Gunter Grimm aka Bender und mods.de network (c) Gunter Grimm aka Bender und mods.de network

Valve hatte bis dahin schon einige Jahre an Steam gearbeitet. Das Unternehmen stellte sich zur Jahrtausendwende angesichts des großen und anhaltenden Erfolgs von Team Fortress und Counter-Strike die Frage, ob Online-Spiele mit einer langjährigen Lebensdauer nicht anders verwaltet werden sollten als bisher. Es wurde eine Liste aufgesetzt, die Features enthielt, die für Vavle die Spielerfahrung von Multiplayer-Titeln verbessern würden. Dazu zählten neben der automatischen Update-Funktion auch verbesserte Anti-Cheat-Maßnahmen, die Spielbarkeit eigener Spiele von jedem beliebigen Rechner und eine globale Chat-Funktion auch innerhalb unterschiedlicher Spiele.

Die Idee, dass über eine solche Plattform auch Spiele verkauft werden könnten, soll erst später gekommen sein. Sobald diese jedoch existierte, empfand Valve den Projektaufwand als zu groß und bot die Umsetzung damals bekannten und erfolgreichen Firmen wie Amazon, Yahoo oder Cisco an. Diese lehnten ab oder vertrösteten das Studio auf eine unbestimmte Zukunft, weswegen sich Valve doch selber an die Verwirklichung von Steam machte. Amazon und Co. dürften sich angesichts des Erfolgs von Steam heutzutage in den Hintern beißen.

Die erste Version von Steam erschien am 12. September 2003 und war für Spieler von Valve-Titeln freiwillig. Nur wer neue Counter-Strike-Versionen vor dem Release testen wollte musste auf die neue Plattform umsteigen. Mit dem Release der Beta-Version von Counter-Strike 1.6 erschien auch Steam 2.0, dessen Nutzung Ende 2003 verpflichtend wurde. Bis dahin hatte Valve noch das WON-System als alternative angeboten, was Ende 2003 abgeschaltet wurde. Dieser Schritt schmeckte vielen Counter-Strike-Spielern überhaupt nicht, weswegen sie eine eigene Alternative namens WON 2 schufen. Ein erstes Anzeichen dafür, dass die neue Technologie nicht ohne Wenn und Aber akzeptiert wurde.

Half-Life 2 - Screenshots ansehen

Dies zeigte sich umso deutlicher mit dem Release von Half-Life 2 , der vermutlich eine eigene »Es war einmal«-Ausgabe einnehmen könnte. Als der heiß erwartete Ego-Shooter erschien, setzte Valve Steam erstmals als Kopierschutz ein: Jeder musste den Key an sein Steam-Konto binden und einige Megabyte Spieldateien herunterladen, bevor er Half-Life 2 das erste Mal starten konnte. Die Tatsache, dass Valve dies auf der Verpackung des Spiels nicht korrekt gekennzeichnet hatte, war nur ein Punkt im gesamten Konflikt. So wurden nicht nur Spieler ohne Internet komplett außen vor gelassen, viele Spieler sahen in der aufgezwungenen Technik eine Gängelung und einen Einschnitt in ihre Rechte.

Entgegen vieler Erwartungen hat Valve diesen riesigen Skandal ausgesessen und Steam durchgeboxt. Mittlerweile haben andere Publisher Kopierschutzsysteme entwickelt, die Valves Steam schon fast benutzerfreundlich erscheinen lassen. Trotzdem ist der DRM nicht die einzige Kritik, die an Steam geäußert wird. Trotz deutlich größerer Gewinnmargen für die Entwickler und Publisher kosten Spiele zum Release genauso viel, wie sie im Laden kosten würden, manchmal sogar mehr. Hinzu kommt, dass deutsche Spieler seit Jahren unter dem Jugendschutzsystem von Steam leiden, das keinen Altersnachweis vorsieht, sondern manche Spiele einfach direkt sperrt.

All das ändert nichts daran, dass Valve durch Steam die gesamte PC-Spiele-Welt revolutioniert hat. Online-DRM, Unterstützung für Independent-Studios und digitale Spielesammlung inkl. Community und spieleübergreifenden ingame-Chat, all das bot Steam so ziemlich als erstes Programm. Im Oktober 2010 bestätigte Valve, dass über 30 Millionen Spieler Steam nutzen.

Was ist sonst noch passiert?

Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness erhält Release-Termin +++ Total Annihilation 2 wird angekündigt +++ Xbox-Preis steigt wieder +++ Dungeon Siege ist fertig +++ Anno-Macher entschuldigen sich +++


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