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Es musste klar sein, was passiert - Vermeidbares Chaos bei SimCity

Überfüllte Server, Abstürze, mangelnde Stresstests: Das Chaos beim Start von SimCity war abzusehen. Warum, erklärt André Peschke von Krawall.de.

von André Peschke,
15.03.2013 14:55 Uhr

"Wegen hoher Zugriffszahlen kommt es derzeit auf Origin zu einigen Verzögerungen. Wir sind genauso gespannt darauf 'SimCity' zu spielen, wie ihr! Haltet durch …", schrieb der offizielle Origin-Twitter-Account am 5. März 2013. Es war die Erste in einer Kette von neun Mitteilungen, in denen sich EA bemühte, Tausende aufgebrachter Kunden in den USA zu beruhigen. Schon der Download von SimCity erwies sich in diesen ersten Stunden als problematisch. Hinzu kamen massive Serverprobleme, deren Ausmaß erst in den folgenden Tagen wirklich bekannt wurde: Abstürze, fehlende Texturen, zerstörte Spielstände und eine konstant überfüllte Spielwelt trieben die Käufer des 60 Euro teuren PC-Spiels in den Wahnsinn.

Am 5. März 2013 jedoch schloss das Serviceteam noch mit einer optimistischen Botschaft: "[…] wir sind zuversichtlich, dass Origin beim internationalen Start des Spiels, etwas später in der Woche, stabil laufen wird." Eine Meldung, die von Presse und Spielern auch auf die Probleme mit den Servern des eigentlichen Spiels bezogen wurde. Wie sich herausstellte, war dies jedoch nicht der Fall. Auch in Europa geriet der Start zur absoluten Katastrophe.

Dieser Artikel stammt von den Kollegen bei Krawall.de

Nach dem SimCity-Start ein typisches Bild: Server voll. Na toll.Nach dem SimCity-Start ein typisches Bild: Server voll. Na toll.

Manch einer nahm diesen Fehlstart zunächst auf die leichte Schulter. "Musste nicht jedem von uns klar sein, dass beim Start eines Online-Spiels immer wieder solche Probleme auftreten?", war mehrfach zu lesen. Doch im Jahr 2013 ist eine solche Haltung überholt, findet der Online-Experte Teut Weidemann. "Eigentlich sollte inzwischen genug Know-how vorhanden sein, damit solche Fehler nicht mehr passieren", sagt der Branchenveteran, der unter anderem Ubisoft beim Aufbau seiner Online-Spiele unterstützt.

Moderne Systeme lassen sich inzwischen so programmieren, dass sich sogar einzelne Komponenten auf mehrere Server verteilen lassen. Anders als früher, wo der Hersteller oft vor der Wahl stand, Tausende teure Server anzuschaffen, die er nach dem ersten Ansturm nie wieder braucht, lässt sich ein solches "Cloud-System" problemlos ausbauen. Der Publisher mietet dann einfach für den benötigten Zeitraum zusätzliche Rechenkapazität, ohne ewig auf unnötiger Hardware zu sitzen.

Auch SimCity nutzt ein solches Cloud-System des Anbieters Amazon, doch scheinbar hat das Spiel mit tiefgreifenden Problemen in seiner Server-Architektur zu kämpfen. Während sich die Zugangsprobleme inzwischen besserten, sind Fehler und Verbindungsabbrüche auch Tage nach der Veröffentlichung noch weit verbreitet. Mitunter zerstören die SimCity-Server sogar ganze Spielstände, die der Nutzer nicht mehr auf seinem lokalen Rechner ablegen darf. Dabei befand sich das Spiel bereits seit Anfang des Jahres im Betatest. Schon vor Wochen posteten einige der daran beteiligten Spieler Screenshots, die das Serverchaos des Starts vorwegzunehmen schienen. Teilnehmende Journalisten berichten ebenfalls schon im Januar just von der Misere, von der nun Tausende betroffen zu sein scheinen. Es erscheint daher sehr unwahrscheinlich, dass man bei EA nicht vorher wusste, was für Spiel man da auf den Markt warf.

Hat schon mehr über Onlinespiele vergessen, als wir je lernen werden: Teut Weidemann.Hat schon mehr über Onlinespiele vergessen, als wir je lernen werden: Teut Weidemann.

Wie aber konnte es überhaupt so weit kommen? Immerhin hat EA beim Start seines MMOGs Star Wars: The Old Republic bewiesen, dass man durchaus die nötige Kompetenz besitzt, um einen riesigen Online-Start zu managen. Auch da lief nicht alles reibungslos, aber EA wirkte ruhig und gut vorbereitet. Durch eine vorgeschaltete Warteschlange lotste man Hunderttausende von Spielern nach und nach auf die Server. Teut Weidemann, einer von Deutschlands führenden Experten für Online-Spiele, vermutet daher, dass mangelnde Kommunikation im Unternehmen die Ursache für den Fehlstart der Städtebau-Simulation gewesen sein könnte: "Ich glaube, das Problem ist, dass bei einem Publisher wie Electronic Arts die Verantwortlichkeiten für gewisse Sachen nicht zentral geregelt sind. Da gibt es eine Service-Abteilung, die sich um die Datenbankserver kümmert, dann gibt es die nächste Abteilung, die ist für "Origin" zuständig, und der Entwickler kommt noch mindestens als dritte Partei hinzu. Alle diese Abteilungen müssen sehr gut zusammenarbeiten, damit es am Ende eben nicht zu diesen Problemen kommt, und ich denke, das wird nicht der Fall gewesen sein."

Wer ist Teut Weidemann?
Teut Weidemann ist einer der bekanntesten deutschen Entwickler und einer der gefragtesten Experten im Segment der Online-Spiele. Bereits in den 80er Jahren begann er seine Karriere in der Spieleindustrie. Nachdem er einige Jahre für Apple und Microsoft Games arbeitete, gründete er 1996 sein eigenes Studio Wings Simulations („Panzer Elite“, „Söldner“). Seit 2007 arbeitet er als freier Berater für Onlinespiele – derzeit für Ubisoft Bluebyte, wo er maßgeblich den Übergang des ehemaligen „Siedler“-Studios zum Kompetenzzentrum für Onlinespiele innerhalb von Ubisoft begleitete.

Diese Vermutung wird von Gerüchten in der Entwickler-Community unterstützt, die davon sprechen, die Online-Abteilung von EA habe völlig unterschätzt, welche Dimension die Server-Komponente des klassischen Einzelspielertitels erreichen würde. "Diese Information, dass diese reine Singleplayer-Reihe plötzlich Serverkapazitäten brauchen würde, die eher an ein MMOG erinnern, werden vermutlich einige entscheidende Stellen bei EA einfach nicht mitbekommen haben", glaubt daher auch Weidemann. In einem Konzern der Größe von EA komme es eben durchaus vor, dass eine Hand nicht genau weiß, was die andere tut. Dies würde erklären, warum der Betatest des Spiels anscheinend nie die Dimensionen eines so genannten "Last-Tests" annahm, mit dem Hersteller die Belastbarkeit ihrer Serverfarmen vorab auf Schwachstellen abklopfen.

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