eSport 2016 - Marktvolumen steigt rasant, aber noch keine echte Konkurrenz

Die Marktforschungsgruppe Newzoo hat eine Studie zum Wachstum des eSport-Sektors vorgelegt. Der zufolge soll der Markt für Pro-Gaming im Jahr 2016 auf 463 Mio. Dollar steigen, ein Zuwachs von fast 50 Prozent. 2019 soll dann die Milliarden-Marke überschritten werden.

von Stefan Köhler,
26.01.2016 12:00 Uhr

Statistik zu eSport-Fans. Quelle: NewzooStatistik zu eSport-Fans. Quelle: Newzoo

Die Marktforschungsgruppe Newzoo hat eine Studie zum Wachstum des eSport-Sektors vorgelegt. Der zufolge soll der Markt für Pro-Gaming im Jahr 2016 auf 463 Mio. Dollar steigen, ein Zuwachs von 43 Prozent. Der hohe Wert ist tatsächlich ein Rückschritt gegenüber dem Vorjahr: 2015 wuchs der Markt um 67 Prozent auf 325 Mio. Dollar. Laut Newzoo könnte bereits 2019 die Milliarden-Dollar-Schwelle überschritten werden.

175 Mio. Dollar sollen 2016 durch Merchandising, Tickets, Sponsoring, Onlinewerbung und Übertragungsrechte eingenommen werden, Sportwetten werden nicht eingerechnet. Stichwort Übertragungsrechte: Dieses Feld wird ab 2016 deutlich wichtiger, dank des Markteintritts klassischer TV-Sender wie ESPN. Und auch der eSport-Fokus der großen Publisher wird zum Wachstum beitragen. Kürzlich haben sowohl Activision-Blizzard als auch Electronic Arts eigene eSport-Divisionen gegründet.

Zwar ist der Wachstum im eSport-Markt absolut beeindruckend, der Vergleich zu traditionellen Sportarten zeigt aber noch viel Luft nach oben: Allein die Übertragungsrechte der amerikanischen Footballliga NFL sind bis 2022 4,95 Milliarden Dollar pro Saison wert, die Übertragungsrechte der deutschen Fußball Bundesliga kosten bis zur Saison 2016/2017 628 Millionen Euro pro Spielzeit. Und das sind nur die TV-Übertragungsrechte, ohne jegliche andere Einnahmen oder Schätzungen um den Marktwert von Teams und Ligen.

Der prognostizierte Umsatz im eSport-Markt. Quelle: NewzooDer prognostizierte Umsatz im eSport-Markt. Quelle: Newzoo

Interessant ist auch die globale Verteilung: Laut Newzoo ist Nordamerika weiterhin der größte Markt, 38 Prozent aller Einnahmen sollen 2016 in den USA und Kanada generiert werden. Das ist bemerkenswert, weil Amerika nur 19 Prozent der weltweiten Zuschauer ausmacht. Beeindruckende 44 Prozent aller eSport-Fans leben 2016 in Asien, Europa macht ein Viertel aus. Insgesamt sollen 2016 131 Millionen eSport-Enthusiasten und 125 Millionen weitere Gelegenheits-Zuschauer eSport-Events verfolgen.

Newzoo ist ein niederländisches Marktforschungsinstitut, das sich allein auf den Videospielmarkt konzentriert.

Vermuteter Umsatz pro eSport-Fan. Quelle: NewzooVermuteter Umsatz pro eSport-Fan. Quelle: Newzoo


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