Everybody's Gone to the Rapture im Test - Spaziergang ans Ende der Welt

Verlassen Häuser, knisternde Radios: Im PC-Test zu Everybody’s Gone to the Rapture stoßen wir auf ein großes Geheimnis. Doch lohnt es sich auch, es zu lüften?

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Knapp ein halbes Jahr nach dem PS4-Release ist das Adventure Everybody's Gone to the Rapture nun auch auf dem PC gelandet. Inhaltlich ändert sich aber nichts. Das Abenteuer orientiert sich stilistisch und spielerisch stark am geistigen Vorgänger Dear Esther: Wir sind Teilnehmer einer virtuellen, lyrischen Schnitzeljagd, die in einer offenen Spielwelt stattfindet und uns vier bis sechs Stunden lang beschäftigt.

Damit ist Everybody's Gone to the Rapture rund dreimal so umfangreich wie Dear Esther. Deswegen ist es aber noch lange nicht dreimal so gut.

Technik der PC-Version: Everybody's Gone to the Rapture sieht auch auf dem PC sehr schön aus, unterstützt hohe Auflösungen wie 4K und lässt sich komplett ohne fps-Lock spielen. Ein paar kleine Probleme gibt es aber dennoch: So flimmern die Kanten von weiter entfernten Objekten auch mit aktivierter Kantenglättung oft gut sichtbar, was vor allem bei Zäunen, Fensterrahmen und der Vegetation zu beobachten ist. Außerdem wirkt das Bild in Bewegung auch mit deaktivierter Bewegungsunschärfe teils nicht ganz scharf - erst wenn wir stillstehen, scheinen alle Unschärfeeffekte komplett zu verschwinden.

Das Grafikmenü fällt dabei nicht sehr umfangreich aus, Optionen zu wichtigen Faktoren wie V-Sync, der Texturqualität oder der besagten Bewegungsunschärfe sind aber vorhanden. Um das Spiel in sehr hohen Details flüssig genießen zu können, benötigen Sie aufgrund des für die Cry Engine typischen Hardwarehungers außerdem vor allem eine flotte Grafikkarte. Die GTX 960 schafft in Kombination mit einem Core i7 4790K in maximalen Details und Full HD-Auflösung bei hoher Weitsicht keine 30 fps, dafür muss es schon eher eine Karte vom Kaliber einer GTX 980 oder R9 390X sein. In mittlerer Detailstufe konnten wir dagegen auch mit der GTX 960 jederzeit flüssig spielen, und das Spiel sieht dann immer noch sehr gut aus.

Viele Fragezeichen

Die Ausgangssituation ist ebenso spannend wie ungewöhnlich: Wir finden uns an einem Schauplatz namens Shropshire in England wieder und blicken von einem Hügel auf das Umland hinab. Da stehen kleine Häuschen mit Holzzäunen und Schrebergärten, auf der Farm neigen sich Getreidehalme im Wind, ein schmaler Bach mäandert durch die idyllische Szenerie. Alles scheint Friedefreudeeierkuchen. Doch beim genaueren Hinsehen merken wir, dass in Shropshire etwas Schlimmes geschehen sein muss, denn von den Bewohnern fehlt jede Spur.

Leuchtkugel Die mysteriöse Leuchtkugel weist uns manchmal den Weg. Es lohnt sich in der Regel, ihr zu folgen.

Landkarte In Shropshire gibt es mehrere Landkarte, mitführen können wir die aber nicht.

Was ist mit den Menschen geschehen? Warum liegen überall tote Vögel auf dem Boden und wieso stolpern wir ständig über Blutspuren? Die Antworten auf all diese Fragen werden uns nicht auf dem Silbertablett serviert, wir müssen sie suchen.

Damit diese Suche nicht zu langweilig wird, greifen die Entwickler auf ein simples, aber wirkungsvolles erzählerisches Werkzeug zurück: Von der Geschichte schnappen wir hier und da stets nur kleine Fetzen auf, viele kleine narrative Puzzleteile, die für sich genommen keinen Sinn ergeben, aber mysteriös genug sind, damit wir den Controller nicht aus der Hand legen.

Das klingt fürchterlich verkopft, und das ist es auch, doch wir können unmöglich mehr zur Story verraten, ohne die Faszination hinter Everybody's Gone to the Rapture zu entzaubern. Nur so viel: Die einzelnen Fäden fügen sich zu einem komplexen Ganzen zusammen, wobei wir die Geschichte aus sechs unterschiedlichen Blickwinkeln erleben. So erfahren wir etwa von der Wissenschaftlerin Kate mehr über den physikalischen Hintergrund des »Vorfalls«. Am Ende werden jedoch bei weitem nicht alle Fragen geklärt, es bleibt viel Raum für Interpretationen. Das ist okay, dürfte aber nicht jedem gefallen.

Neben einem Dorf und einem Bahnhof machen wir unter anderem eine Farm unsicher. Neben einem Dorf und einem Bahnhof machen wir unter anderem eine Farm unsicher.

Beinahe interaktiv

Wie man es von einem Walking-Simulator erwartet, fällt die Spielmechanik von Everybody's Gone to the Rapture wenig überraschend sehr minimalistisch aus. Im Prinzip greifen wir auf gerademal drei Eingabemethoden zurück: Wir können uns umsehen, durch die Welt laufen und einige wenige Objekte wie Telefone oder Radios untersuchen (Audiologs abspielen).

In den Flashbacks erfahren wir, wie sich die Personen verhalten haben. Statt echter Charaktere gibt es aber nur Lichtsilouhetten. In den Flashbacks erfahren wir, wie sich die Personen verhalten haben. Statt echter Charaktere gibt es aber nur Lichtsilouhetten.

Darüber hinaus entdecken wir immer wieder eine zappelige Leuchtkugel, die durch die Luft schwebt und manchmal neckisch vor unserer Nase herumtanzt oder einfach verschwindet. Gelegentlich weist sie uns sogar den Weg zum nächsten Story-Fragment, indem sie sich plötzlich zu geisterhaften Silhouetten der ehemaligen Bewohner manifestiert und uns in kurzen Flashbacks verrät, was zum Teufel hier geschehen sein könnte.

Der Voränger: Dear Esther im Test

Teilweise müssen wir diese Szenen erst aktivieren, indem wir bei gedrückter rechter Maustaste die Maus nach links und rechts bewegen - beinahe, als würden wir den Frequenzbereich eines alten Radios einstellen. Diese Mechanik wird allerdings nur unzureichend erklärt, erst nach einigen erfolglosen Versuchen haben wir den Dreh raus.

Everybodys Gone to the Rapture - Launch-Trailer zum Adventure Video starten 2:46 Everybody's Gone to the Rapture - Launch-Trailer zum Adventure

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