Alles geht, nichts muss
Das ist zwar keine wirklich befriedigende Antwort zu den Romanzen und Interaktionen, dafür gibt Pete Hines aber noch einen Einblick, warum Begleiter im neuen Fallout unheimlich wichtig sind: »Das ist anders als in Skyrim. Da bist du das Drachenblut, der große Held. In einer High-Fantasy-Welt ist ohnehin alles mehr oder weniger in Butter, es gibt jede Menge bewohnte Dörfer, die Leute gehen ihren Aufgaben nach. Du fühlst dich nie wirklich allein, bist aber durch deine Sonderrolle auch zwangsläufig auf andere angewiesen. Die Welt von Fallout 4 lebt aber von der Idee einer zerstörten Gesellschaft. Da gibt's keine beständige Population, keinen normalen Alltag. Hier kann ein Begleiter einen gigantischen Unterschied machen.«
In Skyrim waren Gefährten in der Regel nette Ergänzungen, in Fallout 4 ist es allein durch die harsche Atmosphäre eine komplett andere Geschichte, die der Spieler durch sein Verhalten erzählt. »In unseren Spielen geht's nie um eine Sache allein, sondern um die Kombination«, sagt Hines. »Wir wollen dem Spieler die Chance geben, aus all diesen Aspekten seine eigene große Geschichte zu schreiben. Und wenn er das als einsamer Wolf tut, ist das eine komplett andere Sache als mit einer Begleiterin, in die sich die Figur eventuell sogar verliebt.« Alles geht also, nichts muss - das ist die Devise hinter Fallout 4.
Zum Vergleich: Test zu Skyrim
Gerade im Vergleich zu Bioware zeigt sich allerdings auch die große Herausforderung, die Fallout 4 am Ende meistern muss: Denn je umfangreicher die Sandbox bei einer offenen Spielwelt ausfällt, desto größer ist auch die Gefahr, dass sich die Geschichte der Spieler am Ende generisch anfühlt. Damit hatte Skyrim zum Beispiel zu kämpfen, allerdings war dort die Story auch nicht so wichtig wie in der Fallout-Serie. Die lebt von ausgefallenen Charakteren, moralisch kontroversen Quests, involvierenden Fraktionen und einem Rollenspiel-System, das sich gleichermaßen auf die Dialoge und auf die eigene Persönlichkeit auswirkt wie auf Kämpfe.
Vor allem Geballer
Von den erstgenannten Aspekten gibt's in der Demo noch sehr wenig zu sehen, von den Ballereien allerdings jede Menge. Denn den kompletten Rest der knapp 20-minütigen Demo verbringt unser Held damit, sich durch die Kleinstadt Lexington zu schießen. Kaum haben wir mit unserem treuen Hund den ersten verlassenen Straßenzug betreten, legt dieser nämlich lauernd die Ohren an. Plötzlich brechen aus den Fenstern mutierte Ghoule und attackieren uns. So ein Ereignis ist laut Pete Hines nur teilweise geskripted: »Wir wissen nicht, aus welcher Ecke der Spieler kommt. Deshalb erstellen unsere Level Designer jedes Areal als ein Gebiet voller Möglichkeiten.«
Das heißt, unser Held hat an dieser Stelle den Fehler begangen, zu unvorsichtig über die Straße zu laufen. Ein leiseres Vorgehen hätte die Konfrontation womöglich verhindert - die Gruppe Ghoule existiert allerdings im Rahmen einer Beispielquest. Dieser Mix aus vorgefertigten, aber flexiblen Herausforderungen ermöglicht uns spielerische Freiheit, den Designern aber zumindest eine grobe Inszenierung. Und die kann sich sehen lassen: Unser Held wird spektakulär von der Übermacht überwältigt, flüchtet in den Super Duper Mart und hackt hastig eine Sicherheitskonsole, um den Wachroboter zu aktivieren. Der Umgang mit dem Computerterminal sieht zumindest in der Demo sehr ähnlich aus wie in Fallout 3 und New Vegas und wird wohl auch wieder abhängig sein von unseren Skills.
Allerdings sind wir neugierig, wie sich die Gefährten auf die Möglichkeiten in der Spielwelt auswirken. Unser Hund sucht beispielsweise im Supermarkt nach nützlichen Gegenständen und leistet im Kampf sein Bestes, um uns zu unterstützen. Da dürfte der pelzige Begleiter natürlich weit weniger austeilen können als Präzisionsschütze Preston Garvey, der dafür aber als Spürnase und für vorsichtiges Schleichen deutlich schlechter geeignet sein dürfte. Und was würde Hausroboter Codsworth tun? Ergeben sich mit ihm neue Hacking-Möglichkeiten? Das sind Fragen, die Bethesda gegenwärtig noch nicht beantworten will - aber zumindest sollen sich Quests je nach gewählter Begleitung spürbar anders entwickeln und spielen
So funktioniert das Charaktersystem: Auch in Fallout 4 gibt's das S.p.e.c.i.a.l.-System - eine Abkürzung für Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Luck. Bei jedem Levelaufstieg verteilen wir in diesen Attributen Punkte, unsere Perks sind jetzt an sie gekoppelt. Heißt: Wer viel in Stärke investiert, bekommt Zugang zu allen stärkerelevanten Perks. Diese lassen sich wiederum jeweils leveln - insgesamt ermöglicht das Spiel für jede Figur 275 freischaltbare Besonderheiten. Nicht schlecht! Diese Individualisierungsmöglichkeiten lassen Skyrim und Fallout 3 weit hinter sich zurück. Ein besonderes Highlight ist auch die Darstellung der Perks: Auf einem riesigen interaktiven Poster präsentiert der Vault Boy in Comic-Grafik, wie jeder Perk funktioniert. Darüber hinaus wird viele Spieler freuen, dass es nach oben hin keine Levelbeschränkung geben wird und das Spiel - wie in Skyrim - auch nicht mit Abschluss der Story endet. Wer lange genug spielt, kann seinen Überlebenden zu einer unzerstörbaren Kampfmaschine entwickeln, die laut Bethesda für knapp 400 Stunden Beschäftigung findet.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.