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Auf geht's

Fallout: New Vegas – Old World Blues im Test - Außen hart, innen hohl

Im dritten DLC Old World Blues für Fallout: New Vegas von Bethesda und Obsidian erkunden wir als hirnamputierter Held einen ausgehöhlten Berg und stellen uns den bisher zähesten Endzeit-Gegnern.

von Michael Obermeier,
22.07.2011 18:25 Uhr

Dabei klang es wie ein gemütlicher Abend: Über Funk lädt man uns ins Autokino südlich von Nipton zur Mitternachtsvorstellung ein. Doch statt Film, Popcorn und Zärtlichkeiten gibt’s zu Beginn von Fallout: New Vegas – Old World Blues einen hellen Lichtblitz, eine Teleport-Entführung und das ungute Gefühl, im Nachthemd mit Operationsnarben an Kopf, Brust und Rücken an einem fremdem Ort aufzuwachen.

Fallout: New Vegas - Old World Blues - Screenshots ansehen

Rückgratlos: Die Charaktere

Wie sich schon bald herausstellt, haben uns unsere Entführer in den Big-Mountain-Forschungskomplex gebeamt. Im Inneren des Bergs sollen die schlauesten Wissenschaftler der USA für eine bessere Zukunft forschen. Natürlich kommt es früher oder später wie es kommen muss: Die Wissenschaftler werden irre, ihre Erfindungen wachsen ihnen über den Kopf und stürzen das Utopia ins Chaos – Rapture aus Bioshock lässt grüßen. Als ob die Situation noch nicht schlimm genug wäre, reißt zu allem Überfluss auch noch eine irrtümlich ausgelöste Atomexplosion die Anlage in Stücke.

Dr. Klein Wir sollen die Drecksarbeit für Doktor Klein und seine Kollegen erledigen.

Zentral-KI Die sprechende Taktik-Karte repariert unsere Ausrüstung und verkauft Vorräte.

Jukebox Die Jukebox erweitert unsere Schall-Kanone um neue Schuss-Frequenzen.

Muggy Der winzige Securitron Muggy putzt für sein Leben gern Tassen.

Robo-Doc Der Robo-Doc flickt uns wieder zusammen und verbaut Implantate.

Toaster Der diabolische Toaster plant die Weltherrschaft.

Lichtschalter Die beiden Lichtschalter 01 und 02 liefern sich einen Zickenkrieg.

Aber weil Nuklear-Katastrophen in der Fallout-Welt zum guten Ton gehören, lassen sich auch die verrückten Forscher davon nicht abhalten. Die haben ihr körperliches Dasein hinter sich gelassen, ihr Gehirn in schwebende Monitor-Roboter verpflanzt und experimentieren abgeschottet von der kriegerischen Außenwelt munter im »Big MT« weiter. Doch auch innerhalb des Bergkraters gibt es Spannungen: Dr. Klein und seine körperlosen Kollegen müssen sich mit der Robo-Skorpion-Armee des abtrünnigen Dr. Möbius herumschlagen. Und weil das ohne Hände knifflig ist, soll der Kurier - unser Charakter - für Dr. Klein den verachteten Gegenspieler ausschalten.

Wirklich vollständig ist aber auch unsere Spielfigur nicht: Dr. Klein und seine Kollegen Dr. Dala, Dr. O und Dr. Borous haben uns Gehirn, Herz und Rückgrat herausgeschnitten und durch Implantate ersetzt. Während die Doktoren Pumpe und Wirbelsäule zumindest in Wassertanks aufgehoben haben, hat man unser (über Funk noch immer mit uns verbundenes) Gehirn verschlampt. Laut Dr. Klein hat sich Möbius den Denkapparat geschnappt – wenn wir den Bösewicht ausschalten, schlagen wir also zwei Fliegen mit einer Klappe.

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