Auf Kollege Klinges Monitor läuft das Intro von Supreme Commander. Ich schau’ zu und beginne zu jammern! Da ist es wieder, dieses billige Standard- Intro, in dem sich ein Raumschiff einem Planeten nähert. Oh Gott, wie oft musste ich das schon sehen? 20 Mal? 40 Mal? 100 Mal? Auch stets Grund zur Aufregung zu Beginn eines Spiels: das wohlbekannte »fehlgeleiteter Zauberzausel beschwört in finsterer Grotte noch finsterere Macht«. So startet demnächst für Sie Loki. Und ebenso immer wieder Auslöser von fast schmerzhaftem Zähneknirschen: Anlandung oder Anflug von Soldaten oder Sondereinheiten. So gesehen in unzähligen Weltkriegs-, Team-, Taktik-, Was-auch-immer-Shootern.
Kreativ, das wollen Entwickler sein. Wieso tischt man uns dann immer wieder den gleichen Schmodder in nur besserer Optik auf? Hält man uns denn für so genügsam, für so doof? Wir sind aber nicht doof, wir verstehen Spiele-Intros auch, wenn sie uns nicht gleich via Holzhammer (Raumschiff plus Planet gleich Scifi-Szenario) einprügeln, um was es geht. Wir wollen ungewöhnliche Perspektiven, wir wollen frische Ideen, wir wollen Kreativität. Und das nicht nur in den Bereichen Einheiten, Zaubersprüche, Waffen und Monsterdesign, sondern überall.
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