Seite 3: Far Cry 2 - Ego-Shooter erstmals ausführlich angespielt

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Clan-Kriege

Sonnenklar: Diese Brücke ist zum Sprengen da. Sonnenklar: Diese Brücke ist zum Sprengen da.

Viele Ihrer Aufträge erhalten Sie in einer kleinen, heruntergekommenen Stadt, in der zwei Clans ihre Basis aufgeschlagen haben: die United Front of Liberation and Labour (UFLL) und die Alliance for Popular Resistance (APR). Die zwei Parteien mögen sich nicht sonderlich, halten aber innerhalb der Ortsgrenzen eine Art Nichtangriffspakt ein. Mal sollen Sie für die einen eine Brücke sprengen, um Lieferung aus dem angrenzenden Staat zu stoppen, dann wieder für die anderen einen Gast einer Hotelanlage erledigen. Wir erledigen allerdings keine der beiden Aufgaben, sondern sabotieren stattdessen eine Trinkwasser-Pipeline und sprengen anschließend eine Antenne. Den Auftrag für die Pipeline gibt uns einer unserer Verbindungsmänner, der in einem so genannten »Save House« auf uns wartet. Solche sicheren Unterschlüpfe finden Sie über das ganze Areal verstreut. Darin lassen sich nicht nur teilweise Einsätze annehmen und Munition sowie Waffen lagern, Sie dürfen in den Hütten auch schlafen, wenn Sie der Meinung sind, der anstehende Einsatz sei besser im Dunkeln zu erledigen. Wir wählen den Tag, weil wir der Gefahr ins Auge sehen wollen, entscheiden uns aber zusätzlich dafür, kurz den ebenfalls im Save House rumlümmelnden Piloten Warren Clyde anzusprechen. Der Bursche gehört zu den bereits erwähnten Männern, die Ihnen gelegentlich unter die Arme greifen - im wahrsten Sinne des Wortes, doch dazu später mehr. Warren verspricht uns Unterstützung, wenn wir uns anschließend für ihn um einen lästigen Sendemast kümmern.

Wasser Marsch!

Mit AK 47, Desert Eagle, Granaten und Machete bewaffnet geht's erstmal los Richtung Pipeline-Schaltstation. Die liegt ganz in der Nähe, das mächtige Rohr zieht sich durch ein üppig bewachsenes fruchtbares Tal über einen Flusslauf. Dichte Farne, hohes Gras und Büsche dienen uns als Deckung, wir kommen ungesehen in die Nähe der Station. Mit unserem Fernglas scannen wir die Umgebung; wir entdecken ein gefährliches Geschütznest, das sogleich auf unserer Ortskarte vermerkt wird. Die Karte speichert nämlich dauerhaft wichtige Informationen über Geländeabschnitte, wenn Sie die durch Ihr Fernglas erspäht haben. Doch dann wagen wir einen Blick zu viel, wir hören aufgeregte Stimmen, jemand schreit Befehle, und schon fallen die ersten Schüsse. Von einem Scharfschützenturm herunter, den wir übersehen haben! Wir sprinten hinter einen kleinen Hügel - nur um dort einem Wachmann direkt in die Augen zu schauen. Der Bursche hat die Erhebung von uns unbemerkt umrundet. Wir erschrecken, schießen zuerst, treffen aber nicht, weil das Fadenkreuz fehlt. Über Kimme und Korn haben wir mehr Erfolg. Aber keine Zeit, uns darüber zu freuen, denn schon rücken von allen Seiten weitere Feinde an. Im dichten Gebüsch sind die Gegner kaum auszumachen. Ein paar erledigen wir, doch die Situation erscheint uns zu unübersichtlich. Wir wählen die Flucht auf den Platz zwischen den Hütten der Station. Ein paar Granaten sollten den Bereich zumindest zeitweise freiräumen. Das klappt auch, nur haben wir in der Eile auch einen Propangas-Tank beschädigt, der genau in dem Moment in die Luft fliegt, als wir in seiner Nähe Schutz suchen wollen. Bumm, tot! Halt, doch nicht. Wir sinken zwar mit verschwommenem Blick zu Boden, aber plötzlich steht Warren neben uns, greift uns unter die Arme, zieht uns in eine sichere Ecke und schießt dabei sogar noch einen heranstürmenden Gegner um. Puh! Es war gut, im Save House nett zu dem Burschen zu sein. Wir verarzten uns mit einer Spritze, und Warren drückt uns eine Pistole in die Hand. Mit nur einem lausigen Schuss! Unsere schöne AK 47 liegt irgendwo am Explosionsort zwischen den Trümmern.

Ein paar Sekunden später haben wir allerdings Glück: Zwei Wachen nähern sich durch eine der Hütten, wir erkennen gerade noch rechtzeitig, dass sich dort auch ein Munitionslager befindet. Unsere letzte Kugel jagen wir in die Kisten und fangen an zu beten. Lange müssen wir nicht warten, es knistert erst, dann knattern kleine Explosionen. Die zwei Gegner gehen in einem Feuerwerk von Geschossen zu Boden. Wir schnappen uns anschließend deren Knarren (eine rostige AK und einen Raketenwerfer), holen noch den Scharfschützen vom Turm und traben dann entspannt zur Pipeline-Schaltstelle, um dort den Sprengstoff anzubringen.

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