Seite 2: Far Cry im Test - Ego-Shooter der Spitzenklasse aus Deutschland

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Echte Inselwelt

Die Hatz geht durch 20 riesige Levels. Die meiste Zeit kombiniert Far Cry dabei Außen- und Innenareale (Forschungsgebäude oder Lagerhallen). Gelegentlich ist ein Abschnitt sogar über mehrere Inseln verteilt.

Im Gegensatz zu den Gegnern muss Jack nicht am Geschütz des Boots stehen, um es abfeuern zu können. Im Gegensatz zu den Gegnern muss Jack nicht am Geschütz des Boots stehen, um es abfeuern zu können.

Andere Programme simulieren Ferne durch an den Levelrand geklebte Landschaftstexturen. In Far Cry dagegen sehen Sie häufig zu Missionsbeginn eine weit entfernte Stelle - etwa eine Bergspitze. Und nach gut einer Stunde stehen Sie tatsächlich dort und können auf Ihren Startpunkt zurückblicken. Eher selten bestehen die Schauplätze nur aus einer, dann aber großen Insel oder einem Gebäudekomplex.

Meist können Sie einige alternative Wege gehen. So dürfen Sie immer wieder Teilstrecken auf dem Wasser in einem Kanonenboot zurücklegen. Oder Sie schlagen sich per pedes durch den Dschungel. An manchen Stellen warten Paragleiter, mit denen sich ein paar Hundert atemberaubende Meter fliegend überbrücken lassen. Oder Sie nutzen Jeeps, um enge Pfade entlang zu heizen.

Diese Kolosse verschießen Raketen aus den implantierten Riesenwummen. Diese Kolosse verschießen Raketen aus den implantierten Riesenwummen.

Dank des exzellenten Leveldesigns merken Sie selten, dass Ihnen das dabei aufkommende Gefühl von Freiheit nur vorgegaukelt wird: Wer etwa versucht, eine Insel komplett zu umrunden oder auf dem Landweg zu weit umherzuschweifen, wird von einem Kampf-Hubschrauber getötet. Auf dem Wasser werden Sie immerhin vorher noch gewarnt, zu Lande nicht. In den meisten Fällen beschränkt Sie aber bereits das Terrain: Viele Abhänge sind schlicht zu steil und hoch, um sie zu erklimmen oder hinaufzufahren. Doch wie bereits gesagt: Das subjektive Freiheitsgefühl ist aufgrund der großen Karten und extremen Sichtweite ein ganz anderes.

Ballern geht fast immer

Alle Vehikel lassen sich auf zwei Arten steuern: in der Außen- und in der Cockpit-Ansicht. Im Falle der Schnellboote und Jeeps empfehlen wir die Außenansicht, um einen besseren Überblick zu haben - auch wenn Ihnen im Jeep, je nach Einstellung des Kamera-Winkels, schon mal Blätter die Sicht versperren. In beiden Transportmitteln bedienen Sie als Fahrer zugleich die Bordkanonen. Das ist zwar unlogisch, weil die Geschütze gut einen Meter vom Lenkrad entfernt sind, erleichtert aber gehörig die Steuerung.

So nah kommen Sie den aufwändig designten Söldnern nur selten. So nah kommen Sie den aufwändig designten Söldnern nur selten.

Wenn Sie per Schlauchboot, Paragleiter oder Gabelstapler reisen, dürfen Sie in der Ego-Perspektive sogar von Ihren Handfeuerwaffen Gebrauch machen - hier siegt endgültig Spielspaß über Realismus. Nur im Lkw und beim Schwimmen oder Tau-chen können Sie nicht ballern.

Vorsicht! Bleihaltig!

Auch ohne Untersatz ist Jack ein ernst zu nehmender Gegner. Dafür sorgen eine Machete, elf Bleipusten und drei Granatenarten (Spreng-, Blend-, Rauch-). Von letzteren passen jeweils sechs in Ihren Rucksack.

In der Ferne sehen Sie zwei Sendeanlagen, die Sie schrotten müssen. Bis zur zweiten brauchen Sie gut eine Stunde. In der Ferne sehen Sie zwei Sendeanlagen, die Sie schrotten müssen. Bis zur zweiten brauchen Sie gut eine Stunde.

An sonstigen Waffen dürfen Sie nur vier mitführen: etwa Machete, M246, Scharfschützengewehr und Raketenwerfer. Wichtig für jede Bleipuste: Wenn Jack sich hinlegt, kann er besser zielen. Für das hochsensible Präzisionsgewehr empfiehlt sich zusätzlich, den Atem anzuhalten (Druck auf die Leertaste). Fast jeder dahingeschiedene Schurke hinterlässt eine Knarre und etwas Munition, und in den Lagern wartet oft ein größeres Waffenarsenal. An vielen Stellen finden Sie auch stationäre Geschütze.

Auch die gelungene Physik-Engine kommt Ihnen zu Hilfe: Angeschubste Fässer rollen Hügel hinunter und begraben Gegner, getroffene Sprengstoffbehälter explodieren mit mächtigen Druckwellen und bringen Ruinen zum Einsturz. Apropos »drücken« und »Wellen«: Auf Sand gesetzte Kanonenboote lassen sich mit etwas Mühe zurück in die Fluten schieben.

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