Seite 2: F.E.A.R. 3 - Mein Bruder, seine Klonmutter und Ich

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Showdown im Gartencenter

Wir wandern weiter durch die dunklen Ladenräume, klettern über rostig-quietschende Lagerregale und pusten mit zunehmender Spielzeit immer mehr Gegner ins Jenseits. Seinen Höhepunkt findet der Demolevel im Freien: Nachdem wir uns durch blutverschmierte Toiletten, verwüstete Büroräume und sogar ein versifftes Kühlhaus mit von der Decke baumelnden, verrottenden Schweinehälften und gehäuteten Leichen gegruselt haben, finden wir uns im Außenbereich des Supermarkts wieder.

Ein kleiner, zu allen Seiten abgeriegelter Platz mit Gartenpavillons in der Mitte wird zum Schauplatz eines wahren Massakers. Urplötzlich stürmen von allen Seiten Gegner auf uns ein, darunter sogar Alma-Fanatiker mit umgeschnallter Sprengladung. Hektisch rennen wir umher, schießen auf alles, was sich bewegt. Bloß nicht stehenbleiben! Die Sprengstoffträger sind eine gute Möglichkeit, immer wieder einen ganzen Pulk von Angreifern auszuschalten -- wenn wir genau auf den Explosivgürtel ballern, reißen die Typen alle umstehenden Gegner mit in den Tod.

Dennoch: Immer wieder stecken wir Treffer ein, der Bildschirm färbt sich langsam rot. Verzweifelt suchen wir nach einem Ausweg. Während wir um unser Leben kämpfen, gibt uns das Spiel einen Hinweis: Hinter einem verschlossenen Gittertor stehen Alma-Jünger mit Sprengstoffgürteln! Ein einziger Treffer genügt, um das Tor aus den Angeln zu reißen und den Weg frei zu machen. Wir nehmen die Beine in die Hand.

Horror mit Partner

Es wird Zeit, den Koop-Modus auszuprobieren. Mit einem menschlichen Partner gegenüber beginnen wir den Level erneut. Diesmal spielen wir aber nicht den Point Man, sondern dessen dahingeschiedenen Bruder Fettel. Als erstes stellen wir fest, dass der Typ mit dem schicken Loch im Kopf keine Waffen tragen kann. Naja, ist auch logisch, schließlich ist der Mann ein Geist. Dafür ballert Fettel mit Energiekugeln um sich. Jedenfalls, solange er über Psi-Kraft verfügt, wie sie der Mitspieler für die Bullet-Time benötigt. Im Koop-Modus können wir die Psi-Energie der Leichen mit unserem Partner teilen -- oder selbstsüchtigerweise komplett einsacken.

Als wir auf den ersten Gegner treffen -- übrigens an anderer Stelle als im Solo-Modus -- erklärt das Spiel die besondere Fähigkeit Fettels: Mit einem Knopfdruck übernehmen wir den Körper des Mannes und können nun Waffen benutzen. Allerdings sinkt auch die Lebensenergie des besessenen Gastkörpers unter Beschuss. Ist sie aufgebraucht, verlässt Fettel seinen Wirt wieder. Abgesehen von seiner Körpersprunghaftigkeit erweist sich Fettel auch als ausgezeichneter Ersthelfer: Gibt der Partner den Geist auf, bringen wir ihn per Tastendruck schnell wieder auf die Beine. Abgesehen von diesen Besonderheiten spielt sich der Koop-Modus von F.E.A.R. 3 eigentlich genauso wie die inhaltlich identische Solokampagne.

Einen Großteil seiner gelungenen Gruseleffekte bezieht Fear 3 durch unheimliche Schattenspiele oder Soundeffekte. Einen Großteil seiner gelungenen Gruseleffekte bezieht Fear 3 durch unheimliche Schattenspiele oder Soundeffekte.

Grusel statt Splatter-Horror

Im anschließenden Gespräch mit den Entwicklern bringen wir unsere Skepsis bezüglich der Koop-Kampagne zur Sprache. Irgendwie fühlte die sich durch die Geisterunterstützung nämlich zu einfach an. Wie man uns versichert, soll sich das aber in den weiteren Levels ändern, da mehr Gegner auftauchen, und das Spiel insgesamt schwieriger wird als in dem angespielten, frühen Abschnitt.

Ein weiterer Punkt den wir ansprechen, ist der Gruselfaktor: Wie stellt man sicher, dass die Schocks ihre Wirkung nicht verfehlen, wenn der Spieler womöglich gerade in eine völlig andere Richtung schaut? Die Antwort ist simpel: Ein Großteil der Grusel-Atmosphäre entsteht durch Sound- und Schatteneffekte. Der Horror spielt sich also im Kopf des Spielers ab, ohne dass er zu einem bestimmten Zeitpunkt auf eine bestimmte Stelle blicken muss. Ausnahmen sind geisterhafte Einblendungen, die an bestimmten Stellen des Spiels über euer Sichtfeld gelegt werden. Ein Kniff, der bereits in den ersten beiden Teilen der F.E.A.R.-Reihe funktionierte. Wer die Vorgänger kennt, weiß also ungefähr, was ihn erwartet.

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