Seite 2: F.E.A.R. im Test - Spannender Grusel-Ego-Shooter mit Slow-Motion

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Auf beweglichen Schienen

Büros, stillgelegte Fabriken, Lagerhallen, Ruinen, Tiefgaragen - Ihre Hatz auf Paxton Fettel führt Sie meist durch Gebäude. Zwar lenkt das Leveldesign schienengleich durch Räume und Gänge, gaukelt Ihnen aber durch kleinere Alternativrouten wie Lüftungsschächte Bewegungsfreiheit vor.

Per ferngesteuertem MG s Per ferngesteuertem MG s

Diese alternativen Strecken sind anders als in Deus Ex 2 nicht bemüht auffällig eingebaut, sondern fügen sich natürlich ein. In einem Abschnitt gar haben Sie keine andere Wahl, Sie müssen sich nach verborgenen Wegen umsehen: Das Alarmsystem im Forschungszentrum wird aktiviert, und sämtliche Selbstschussanlagen sind scharf. So scharf, dass bereits eine kleine Bewegung im Sichtkreis der Anlagen genügt, um Ihnen Dauerfeuer auf den Pelz zu brennen. Für Sie bedeutet das Schleichen und im Verborgenen auf den richtigen Moment zur Flucht in Richtung des nächsten Lüftungsschachts zu warten. Ein bisschen ärgerlich: Entwickler Monolith betreibt öfter Zweitverwertung. Viele Räume ähneln sich extrem. Wir hatten nicht selten den Eindruck, dass wir im Kreis gelaufen sind. Nur neue Feinde signalisierten uns, dass wir doch auf der richtigen Route unterwegs waren.

In Hallen oder auf den wenigen Flächen unter freiem Himmel stehen Kisten, Fässer (Überraschung: manche mit explosivem Inhalt!) und Container. Dahinter können Sie sich prima vor Schüssen schützen und gleichzeitig die Feinde mit Blei eindecken, wenn Sie seitlich aus der Deckung lugen.

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