Kompliziertes Crafting
Ah, Waffen und Rüstungen - das Salz in der Rollenspielsuppe. Hier setzt Square Enix derzeit fast ausschließlich auf Sie und Ihre Mitspieler: Noch sind selbst die besseren Leve-Belohungen identisch mit selbst herstellbaren Gegenständen. Die Anforderungen sind weniger strikt als in anderen MMOs: Sie dürfen jeden Gegenstand zu jedem Zeitpunkt anlegen. Jedoch sinkt dessen Wirksamkeit bei zu großer Level-Diskrepanz dramatisch.
So toll das klingen mag, so mühsam ist das eigentliche Crafting: Sie schauen auf einer externen Webseite (!) wie ffxiv.yg.com nach, welche Dinge Sie mit Ihrem derzeitigen Level erschaffen können, sammeln, kaufen, tauschen oder stellen die Zutaten her, sortieren sie in das Crafting-Fenster, bestätigen, wählen das Rezept, bestätigen, bestätigen erneut und beginnen dann mit der Herstellung. Die verlangt pro Gegenstand ein halbes Dutzend weitere Mausklicks, mit denen Sie auf den Zustand Ihres Werkes reagieren. Und der Herstellungsprozess kann auch mal in die Hose gehen. Dafür besteht andererseits die Chance, ein Objekt mit besonders guten Eigenschaften zu erhalten, das auf dem Markt mehr Gil erzielt.
Allerdings gibt es kein Auktionshaus: Sie bieten bis zu zehn Gegenstände entweder selbst oder per Retainer-NPC an, der dazu im Markt »geparkt« wird. Die Suche nach der Nadel im Heuhaufen ist nichts dagegen, das Angebot von hunderten NPCs zu durchsuchen. Square Enix' geplante Lösung: Sachlich getrennte Märkte, die etwa nur Waffen, Früchte oder Stoffe anbieten. Ein Postsystem fehlt ebenfalls. So müssen Sie einen Freund, dem Sie einen oder mehrere Gegenstände geben wollen, stets persönlich treffen. Immerhin: Sie dürfen Ihre eigene Ausrüstung oder die anderer Spieler reparieren. Das geht in World of Warcraft auch nach sechs Jahren noch nicht.
Das »Ermüdungssystem«
Die größte Sorge eines MMO-Entwicklers: Intensiv-Zocker, die ein Spiel in Rekordzeit besichtigen und deren gelangweiltes Genörgel nach neuen Inhalten dann Stress bei den Entwicklern und Frust bei weniger aktiven Mitspielern erzeugt, die noch nicht mal auf der höchsten Levelstufe angekommen sind. Dehnte Blizzard daher in World of Warcraft zuletzt den Zugang zu neuen Raid-Bossen auf mehrere Wochen aus, setzt Square Enix auf einen anderen Weg: das sogenannte »Ermüdungssystem«.
Jede Klasse besitzt einen Schwellenwert von acht Stunden Nonstop-Aktionen wie Kampf oder Crafting. Nach acht Stunden gibt es in dieser Klasse dann weniger Erfahrungspunkte, ab 15 Stunden gar keine mehr. Damit wollen die Entwickler das Aufleveln einer einzelnen Klasse verlangsamen und stattdessen auf mehrere andere verteilen. Hardcore-Spieler besitzen natürlich immer noch Vorteile gegenüber ihren Gelegenheitskollegen, weil diese im gleichen Zeitraum (nicht der gleichen Spieldauer!) weniger Klassen auf den Maximallevel bringen. Außerdem werden alle Zähler einmal pro Woche auf Null zurückgesetzt und merken sich wirklich nur die aktive Zeit - wer in einer Stadt mit Freunden redet oder zu einem anderen Camp reist, bleibt davon unbehelligt. Selbst bei unserem intensiven Test haben wir zu keiner Zeit eine entsprechende Warnung bekommen.
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