Seite 2: Firefall - Ihr Spieler kommet

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Rasante Kämpfe dank Sprungdüsen

Fünf Klassen stehen zur Wahl, alle kennt man aus anderen Spielen: Aufklärer (also Scharfschütze), Dreadnaught (Kampfschwein mit dickem Panzer und noch dickerer Gatling), Engineer (baut Gefechtstürme), Sturmsoldat und Sani. Dank der Sprungdüsen spielen sich alle fünf sehr flexibel und schnell, selbst der dicke Dreadnaught kann fix die Stellung wechseln oder sich zum Nachladen hinter den nächsten Felsen bugsieren. Die Steuerung mit WASD- und Leertaste (zum Schweben) funktioniert prima, in kurzer Zeit lässt sich auch aus zehn Metern Höhe im Vorbeiflug prima zielen. Und sogar treffen.

Und zu treffen gibt's jede Menge. Sogar beim Ressourcensammeln. Das funktioniert nämlich nicht mit Hightech-Hacke oder Cyber-Sichel, sondern mit einem sogenannten Thumper. Per Scanner suchen wir zuerst die direkte Umgebung ab, ob vielleicht herrenlose Mineralien im Boden schlummern. Falls der Scanner welche meldet, fordern wir einen Thumper an - quasi ein Ernte-Automat, der vom Himmel purzelt und sofort die Erze aus dem Boden zerrt.

Dooferweise kriegen das auch die insektoiden »Aranhas« mit, die ebenfalls im Boden hausen und die Lärmbelästigung mit einem Angriff quittieren. Einzeln sind die Viecher ganz gut kleinzukriegen, doch sie greifen wie ein Schwarm Starcraft-Zergs an - da hilft nur schwebend zurückweichen (oder strafen) und emsig feuern. Je länger wir den Thumper-Automat im Boden lassen, desto mehr Rohstoffe gewinnt er. Allerdings werden auch die Angriffe immer heftiger, und wir verlieren die gesamte Ernte, falls die Arnhas den Thumper zerlegen.

Umfangreicher Klassenausbau

Aus den abgebauten Ressourcen wiederum bauen wir bessere Gegenstände, zum Beispiel abwerfbare Munitions- und Medipacks, bessere Thumper oder eine mobile Battleframe-Station, sodass wir auch am Einsatzort schnell unsere Klasse wechseln können, statt erst in der nächsten größeren Basis. Diese Battleframes sind quasi Kampfanzüge, die unsere Klasse bestimmen. Um diese Hüllen zu verbessern, brauchen wir Erfahrungspunkte, die wir in stärkere Waffen, Panzerung, Motoren und so weiter investieren - für jede Klasse separat.

Und weil's für alle Klassen wiederum diverse Tiers mit bis zu drei Varianten gibt, punktet Firefall mit extrem vielen Gestaltungsmöglichkeiten seiner fünf Basistypen. Wie sich das final spielen wird, ist allerdings nicht seriös abzuschätzen - momentan gibt's pro Klasse nur drei freigeschaltete Modelle, geplant sind zwölf.

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Den größten Entwicklungsbrocken haben die Red 5 Studios mit den Quests und dynamischen Events vor sich. Gerade gibt es nur eine Handvoll Events, die sich schnell wiederholen. Da sollen wir beispielsweise einen fast zerstörten Thumper bergen und seine Einzelteile aufklauben, während er angegriffen wird, eine komplette Invasion zurückschlagen, oder lediglich einen Wachturm verteidigen. Da hat man schnell alles mal erlebt, auch wenn die Events selber sich extrem schnell und spaßig spielen.

Auch die Quests sind momentan noch zu dünn gesät, Firefall spielt sich dadurch überwiegend wie ein Shooter, weniger wie ein Online-Rollenspiel, trotz Ressourcen-Sammelei und Klassen-Tuning. Mit anderen Worten: Die (sehr schicke) Welt steht gut da - fehlt »nur noch« genug Leben darin, um auch das Mid- und Endgame zu füllen.

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