Ohne Spiel keine Fans
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Ursachen und die Folgen oft schwerwiegend: Jobs bleiben auf der Strecke, Publisher gehen in Konkurs, ganze Fangemeinden verlieren ihre Existenzgrundlage. Nur ein Beispiel von vielen ist die Ultima X: Odyssey-Bibliothek, die größte deutsche Ultima Online-Fan-Webseite.
Einer der Webmaster, Thomas von Walden, hat den Abbruch des geplanten Ultima Online-Nachfolgers Ultima X: Odyssey miterlebt. Die gesamt Seite zum Thema war plötzlich belanglos geworden. »Natürlich waren wir mit viel Herzblut dabei, wir haben schließlich seit fast zehn Jahren die größte deutsche Ultima-Online-Webseite am laufen – die Enttäuschung war entsprechend groß«, sagt von Walden nicht ohne bitteren Unterton.
Die Fans des ebenfalls abgebrochenen Warcraft-Adventures Warcraft Adventures: Lord of the Clans starteten sogar eine Petition, um Blizzard dazu zu bewegen, den Titel doch noch in die Läden zu bringen. Blizzard antwortete mit einer offiziellen Entschuldigung – und einem Nein.
Ohne Spiel kein Geld
Was können Entwickler und Publisher tun, um zu verhindern, dass sie Spiele abbrechen müssen? Volker Wertich wägt ab: »Es ist essenziell, Verzögerungen vorher einzuplanen - sie treten fast immer ein. Zusätzlich sollte man auf die Teamzusammensetzung achten und kritische Rollen nur mit Leuten mit langjähriger Erfahrung besetzen.«
Muss die Branche umdenken? Im US-amerikanischen Annapolis wird derzeit besonders konsequent eine Arbeitsweise ausgetestet, die mehr oder weniger ausgeprägt in vielen Studios Einzug hält. Das Entwicklerstudio Blue Omega, das am Action-Spiel Damnation arbeitet, ist eigentlich auf Filme spezialisiert. Das Organisationskonzept unterscheidet sich aber von dem klassischer Entwickler - es erinnert eher an Hollywood als an Game Design. Anstatt einer festen Belegschaft mit mehreren hunderten Mitarbeitern gibt es lediglich ein kleines Kernteam. Das spart in der frühen Phase Geld, es reicht ein überschaubares Büro. Die Entwicklung als solche wird über externe Dienstleister abgewickelt. An Damnation arbeiten etwa 150 Menschen. Aber nur ein Bruchteil gehört zum wirklichen Team.
Richard Gilbert, der Producer des Spiels, erklärt das Konzept: »Wenn ich merke, dass wir Leute für Animationen brauchen, wäge ich zuerst ab, wie lange ich sie tatsächlich benötige. Es ist fatal, Mitarbeiter in einem Großraumbüro sitzen zu haben, die bezahlt werden, aber nichts tun können, weil die Grundlagen noch nicht fertig sind. Also hole ich mir zehn Spezialisten für Animation, die dann nur solange mitarbeiten, wie wir sie brauchen – das ist effektiv.«
Volker Wertich sieht sogenanntes Outsourcing, das Auslagern bestimmter Arbeitsschritte auf externe Unternehmen, etwas differenzierter. »Outsourcing kann helfen, das Team vor regelmäßiger, uneffektiver Vergrößerung und moralisch tödlicher Verkleinerung zu bewahren«, sagt er, gibt aber auch zu bedenken: »Viele Aufgaben können extern einfach nicht gut gelöst werden. Oftmals spart Outsourcing kein Geld, da neben den eventuell günstigeren Outsourcing-Kosten im Gegenzug erhöhter Anleitungsaufwand im Studio auftritt.«
Dass in Zukunft Spiele abgebrochen werden, kann auch durch Outsourcing nicht verhindert werden – zu groß sind die Unwägbarkeiten der Branche, zu oft überschätzen sich Studios, und immer mal wieder wird einem Publisher das Geld ausgehen. Manchmal ist es besser, wenn Entwickler rechtzeitig die Notbremse ziehen. Für die Fans ist es fast immer schade. Wir laden Sie ein auf ein bisschen Wehmut: Auf den folgenden Seiten folgt unsere Auswahl der 15 wichtigsten gescheiterten PC-Spiele.
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