From Dust im Test - Gott hat einen Sandeleimer

Ubisofts Göttersimulation From Dust gibt dem Begriff »Sandbox-Spiel« eine ganz neue Bedeutung; hier betreiben Sie Terraforming im ganz großen Stil. Wir testen die PC-Fassung dieses etwas anderen Spiels.

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Wohl jeder von uns hat als Dreikäsehoch im Sandkasten gespielt, Erdtürme gebaut, Tunnel gegraben und das Ganze dann mit einem Eimer Wasser wieder weggespült. Kinderkram? Von wegen! Man muss nur den Maßstab vergrößern. Stark vergrößern. From Dustist ein »Sandbox Game« (zu Deutsch: Sandkasten-Spiel) im wahrsten Sinne des Wortes. Denn in Ubisofts Göttersimulation stauen wir Flüsse, türmen Lavagestein zu Gebirgen oder legen mal schnell einen kompletten See trocken. Aber macht das genauso viel Spaß wie damals im Sandkasten?

Achtung: Online-Zwang
From Dust setzt auf Steam zusätzlich auf den Ubisoft Game Launcher. Der erlaubt den Start des Spiels nur, wenn eine Internetverbindung besteht.

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Das Spielprinzip: Herr der Elemente

In From Dust nehmen wir einen kleinen Naturstamm unter unsere allmächtige Obhut. Das lustig brabbelnde Völkchen hat ein lobenswertes Ziel, nämlich die kahle Gegend, in der es lebt, Landstrich für Landstrich mit möglichst vielen Pflanzen und Bäumen aufzuforsten. Dazu stampfen die wuseligen Knilche an bestimmten Punkten, so genannten Totems, Dörfer aus dem Boden -- schon gedeiht das Grünzeug. Die Gründung einer Siedlung klingt allerdings leichter als sie ist, denn den kleinen Männlein stellen sich unwegsames Gelände, reißende Ströme, feurige Vulkanausbrüche und turmhohe Riesenwellen in den Weg. Da kommen wir ins Spiel.

Mit unserem Odem bauen wir Sand ab, um ihn an der gewünschten Stelle aufzuschichten. So ebnen wir unseren Untergebenen den Weg zu Totems, die uns Fertigkeiten bescheren, mit denen wir Elemente wie Wasser beeinflussen können. Das Ziel dabei: Die Karte nach und nach zu begrünen. Mit unserem Odem bauen wir Sand ab, um ihn an der gewünschten Stelle aufzuschichten. So ebnen wir unseren Untergebenen den Weg zu Totems, die uns Fertigkeiten bescheren, mit denen wir Elemente wie Wasser beeinflussen können. Das Ziel dabei: Die Karte nach und nach zu begrünen.

Mit dem Mauszeiger, in From Dust »Odem« genannt, saugen wir aus der Vogelperspektive Materialien wie Sand, Lava oder Wasser auf, um sie an anderer Stelle wieder herabregnen lassen. Wenn ein breiter Fluss den Weg versperrt, bauen wir mit einer Handvoll Erde einfach eine Brücke. Wenn eine Sintflut unser Dorf bedroht, kippen wir ein paar Schippen Lavagestein zwischen zwei Hügel, schon wird daraus ein praktischer Damm. Und wenn in der Wüste das lebensnotwendige Nass fehlt, graben wir Quellen aus, um mit improvisierten Bächen den Boden fruchtbar zu machen. Jede der 13 Kampagnen-Missionen bietet neue, abwechslungsreiche Aufgaben. Da müssen wir unsere Dorfbewohner sicher zu Schreinen geleiten, feuer- und wasserspuckende Pflanzen so arrangieren, dass der Stamm neue Gebiete besiedeln kann, oder gegen Tsunamis ankämpfen, die die Karte in regelmäßigen Abständen über- und unsere mühsam aufgeschichteten Sandwege kurzerhand wegspülen. Ein bisschen fühlt sich das an wie 1989 in Peter Molyneux’ Götterspiel-Klassiker Populous: Wir formen die Welt nach unserem Willen.

Die Physik: Wasser fließt stets bergab

Der eigentliche Star des Spiels ist dabei nicht unser allmächtiger Staubsauger-Atem, sondern die gelungene Physik-Engine. Jede Aktion hat nachvollziehbare Konsequenzen: Wenn wir einen Fluss stauen, sucht sich der einfach einen anderen Weg, im schlimmsten Fall quer durch das eigene Stammesdorf. Und wenn wir in der Wüste eine Quelle freilegen, sorgt das zwar dafür, dass neue Pflanzen sprießen. Doch unvorsichtige Spieler haben es auch schnell mit unkontrollierbaren Wasserausbrüchen zu tun, die die eigenen Untertanen gnadenlos wegspülen.

Vorher Ein reißender Fluss versperrt uns den Weg und überflutet dringend benötigtes Land.

Nachher Also schichten wir Sanddämme auf, um das Wasser in andere Bahnen zu lenken. So schaffen wir Raum für neue Pflanzen.

Wo wir bei der Krux von From Dust wären, seinem hohen Schwierigkeitsgrad. Sowohl die Story-Missionen als auch die 30 von der Handlung abgegrenzten Mini-Herausforderungen besitzen eine teils enorm geringe Fehlertoleranz. Zum einen bekommen wir es immer wieder mit knüppelharten Zeitlimits zu tun, zum anderen reißen außer Kontrolle geratene Fluten und Feuersbrünste unsere Burschen schneller in den Tod als wir »Oh, mein Gott!« rufen können. Zwar weisen die Dorfbewohner durch Symbole und niedliches Geschrei auf etwaige Gefahren hin, gelegentliche Aussetzer bei der an sich gelungenen Wegfindung erschweren aber das Geleit in sicheres Terrain.

Dazu kommt, dass wir pro Karte nur einen Speicherstand anlegen dürfen. Da die Aufträge nicht selten bis zu eine Stunde dauern und immer mal wieder Überraschungen in Form von Naturkatastrophen parat halten, können frühe Fehler bei der Landschaftsgestaltung oft zum späteren Scheitern führen. Und damit zum Neustart der Mission.

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