Seite 2: Fünf große Publisher-Rückzieher - »Die Spieler sind bereit für Always On«

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»Xbox 180«

Der Konsolenkampf zwischen Microsoft und Sony geht 2013 in die dritte Runde, als die beiden Next-Gen-Plattformen Xbox One und PlayStation 4 offiziell angekündigt werden. Doch was sich in den folgenden Wochen ereignet, ist alles andere als ein heißes Rennen. Selbst Xbox-Fans müssen eingestehen, dass sich Microsoft mit einer Reihe zweifelhafter Ankündigungen bereits auf der Startbahn fast aus dem Rennen katapultiert: 2013 wird für die Xbox One zum PR-Fiasko. Always-On, ein Fokus auf TV-Einbindung sowie diverse Multimedia-Features reichen bereits als Eckdaten, um Core-Gamer mit den Zähnen knirschen zu lassen.

Microsofts letztes As im Ärmel sind die eigenen Exklusiv-Titel. Microsofts letztes As im Ärmel sind die eigenen Exklusiv-Titel.

Im selben Atemzug zieht die Xbox One technisch gegenüber der PlayStation 4 den Kürzeren, kostet aber mehr – satte 100 Euro Aufpreis für eine obligatorische Kinect-Nutzung, die eigentlich niemand will. Microsoft kommuniziert völlig an seiner Zielgruppe vorbei und erhält dafür prompt die Quittung: Als echte Spielekonsole fällt die Xbox One bereits vor Release für viele Spieler durch.

Deshalb schlägt Microsoft prompt den Gegenkurs ein. Mit einer ganzen Reihe von Rückruder-Aktionen will man das eigene Image retten: kein Always-On-Zwang mehr, keine Gebrauchtspielsperre, kein Fokus auf TV-Features, stattdessen rücken die Core-Gamer wieder in den Mittelpunkt. Quasi als Abschluss dieser Entwicklung erscheint Mitte 2014 eine entschlackte Xbox One ohne Kinect zum günstigeren Preis.

So ganz hat’s mit der Image-Rettung aber nicht funktioniert. Mit der ironischen Bezeichnung »Xbox 180« werden die ganzen Entscheidungen seitens der Fans eher kopfschüttelnd auf den Arm genommen. Und Microsoft steht plötzlich vor einem ganz anderen Problem: Nachdem so viele der exklusiven Multimedia-Features da draußen abgelehnt wurden, muss sich die Xbox One der technisch überlegenen Sony-Konkurrenz als reine Spielekonsole stellen – ein Wettbewerb, der Microsoft bis heute unter Zugzwang setzt, sich für niedrigere Auflösungen und Bildraten zu rechtfertigen.

Xbox One: Besser ohne Kinect? - Streitgespräch mit Markus Schwerdtel und Heiko Klinge Video starten 10:57 Xbox One: Besser ohne Kinect? - Streitgespräch mit Markus Schwerdtel und Heiko Klinge

Das Diablo-Auktionshaus

Was für den Laien vielleicht wie eine gute Idee klingt, entpuppt sich für Blizzard als Community-GAU. Klar, neue Ausrüstung bei anderen Spielern für Ingame-Währung oder sogar Echtgeld zu erwerben, spart sicherlich Zeit. Gerade wenn man bedenkt, dass der Inferno-Schwierigkeitsgrad von Diablo 3 in seiner ursprünglichen Form eine kleine Shopping-Tour fast schon erforderlich machte.

Aber Beutekauf in ein Spiel einzubauen, das eigentlich komplett aufs Beutesammeln ausgelegt ist, ist für viele Verrat an der eigenen Spielidee – kein Wunder, dass die Community da auf die Barrikaden geht. Die Vorwürfe sind laut und zahlreich: Blizzard zerstört Diablo. Geldgier statt Spielspaß (denn Blizzard verdient an den Verkäufen anteilig mit). Ein schlechtes Vorbild für die Branche. Ein paar Patches im Looting-System reichen da nicht, Anfang 2014 zieht Blizzard beim Auktionshaus reumütig den Stecker.

Diablo 3 - Auktionshaus und Interface ansehen

Valve und Bethesda bezahlen Modder… nicht

Die jüngste Neuerung und gleichzeitig der Rekordanwärter für den schnellsten Rückzieher der Spielegeschichte: Am 23. April 2015, wird enthüllt, dass Entwickler von Skyrim-Mods in Zukunft Geld für ihre Kreationen verlangen können. Nicht mal eine Woche später wird das System wieder eingestampft. Die Erklärung von Valve-Chef Gabe Newell fällt überraschend ehrlich aus: »Wir haben das getan, weil wir offensichtlich nicht genau wussten, was wir tun.«

Natürlich ist der Rückzieher vor allem als Antwort auf die erzürnten Spieler zu verstehen. Die Reaktionen der Steam-Community auf die Bezahl-Mods sind überwiegend negativ. Kritisiert wird unter anderem die unfaire Aufteilung der Gewinne – Bethesda und Valve erhalten 75 Prozent, die Modder nur 25. Außerdem lässt das Kleingedruckte der Lizenzvereinbarung diverse Fragen offen: Wie sieht’s beispielsweise mit der Support-Pflicht aus? Sind selbst Hobby-Modder gesetzlich verpflichtet, Kundenbetreuung für ihre Produkte anzubieten?

Lesenswert: Kolumne der Enderal-Entwickler zu Bezahl-Mods

Jetzt also doch keine Skyrim-Mods für Echtgeld. Trotzdem bleibt Valve bei den eigenen Spielen auf Kurs mit den Finanzierungsplänen für User Generated Content. So kann die Community nach wie vor Mods zu Team Fortress 2, Dota 2 und Counter-Strike: Global Offensive via Steam Workshop verkaufen und erwerben.

News: Skyrim-Bezahl-Mods wieder abgeschafft - Silent Hills offiziell gestorben Video starten 3:38 News: Skyrim-Bezahl-Mods wieder abgeschafft - Silent Hills offiziell gestorben

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