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GDC 2011 - Exklusiv-Interview mit Peter Molyneux - »Ich bin wie ein kreativer Schmetterling«

Peter Molyneux erhält in San Francisco die Auszeichnung für sein Lebenswerk. Wir haben mit dem Altmeister über seine Zukunftspläne gesprochen.

von Markus Schwerdtel,
04.03.2011 16:42 Uhr

Kaum jemand in der Spielebranche hat einen so vollmundigen Track Record wie Peter Molyneux -- auch wenn seine goldensten Zeiten schon ein paar Jährchen zurückliegen. Als Gründer von Bullfrog hat er bis 1999 unter anderem Populous, Syndicate, Dungeon Keeper und Theme Park entwickelt. Seit 2001 sorgt er bei Lionhead (Black & White, Fable) zwar ebenfalls mit visionären Konzepten für Aufsehen, die tatsächliche Qualität der Spiele lag bislang aber stets unter dem extrem hohen Niveau, das Molyneux und sein Team anstreben.

Ohne Zweifel gehört der Engländer jedoch nach wie vor zu den wichtigsten Figuren in der internationalen Spielebranche, sein Lebenswerk wird auf der diesjährigen GDC in San Francisco ausgezeichnet. Damit reiht sich Peter Molyneux hinter John Carmack, Shigeru Miyamoto und Sid Meier ein, denen der »Lifetime Achievement Award« bereits in den vergangenen Jahren verliehen wurde.

Wir haben Peter Molyneux in San Francisco getroffen, ihn zu seinen Zukunftsplänen befragt und herausgefunden, warum er als einer der letzten Game-Design-Dinosaurier nicht auch noch auf den Social-Games-Zug aufspringen wird.

GameStar Wie ist die GDC bislang für dich gelaufen, Peter?

Peter Molyneux Ich habe mir noch nicht wirklich viele Vorträge anhören können, dafür habe ich eine ganze Menge Leute getroffen. Das war wirklich faszinierend, weil hier einfach viele Menschen mit richtig cleveren Ideen zusammen kommen.

GameStar Wenn du schon die cleveren Ideen ansprichst: Was genau macht ein Peter Molyneux eigentlich in diesen Tagen, bist du an einer großen Sache dran?

Peter Molyneux Dazu muss ich erst mal sagen, dass es die erste GDC ist, auf der ich nicht selbst spreche, das ist wirklich eine unglaublich befreiende Erfahrung für mich. Wir haben ja kürzlich erst Fable 3 fertig gestellt und seitdem arbeite ich an diversen Designs. Leider kann ich noch nicht darüber sprechen, um was es genau geht.

GameStar Vielleicht kannst du uns zumindest verraten, für welche Plattformen du etwas designst. Der Nintendo-Chef Satoru Iwata hat in seiner Keynote-Rede schließlich deutlich gemacht, dass ihm Mobile- und Social Games absolut gegen den Strich gingen. Sie seien ja nur dafür da, Geld aus den Leuten zu pressen und hätten nichts mehr mit Kunst und Handwerk zu tun.

Peter Molyneux Ich weiß nicht, ob ich ihm da zustimmen würde. Es gibt einige wirklich tolle Beispiele für künstlerisch hochwertige Spiele auf dem iPhone, sogar mehr noch als auf den Konsolen. Es gibt einfach nur unfassbar viele Titel, die tagtäglich veröffentlicht werden. Und es nervt tatsächlich etwas, wenn die kreativen und originellen Spiele schlichtweg in der Masse untergehen. Aber ich kenne persönlich einige kleine Entwicklerteams, die machen das Ganze wirklich nur für die Kunst, für das Game-Design-Handwerk.

GameStar Auf der anderen Seite – wenn es so viel Konkurrenz gibt – kann man dann überhaupt von dem Handwerk leben?

Peter Molyneux Diese Frage hat uns schon immer beschäftigt, nicht erst seit den Tagen des Mobile und Social Gamings. Damals in der 8-Bit-Zeit gab es auch schon unzählige kleine Entwickler, die dasselbe Problem hatten. Das Problem des App Stores ist ja nicht, dass dein Spiel durch irgendwelche Barrieren im System blockiert wird, es gibt einfach täglich so viele Neuerscheinungen, dass dein Spiel einfach untergeht.
Allein wenn ich mich mit jemandem unterhalte, habe ich am Ende des Gesprächs fünf neue Spiele auf meinem Smartphone, weil ich die ja »unbedingt mal ausprobieren« soll. Und es gibt ja auch nicht wirklich zentrale Anlaufstellen für redaktionelle Tests oder generell eine Berichterstattung, wie es bei Spielen auf den klassischen Plattformen üblich ist. Ich gehe einfach in den App Store und schaue mir an, was neu ist oder hoch bewertet wurde. Das ist dann natürlich eine ziemlich restriktive Art, ein Spiel zu veröffentlichen und bekannt zu machen.

GameStar Hast du nie darüber nachgedacht, selbst mal etwas im Mobile-Kosmos zu machen?

Peter Molyneux Ich habe tatsächlich darüber nachgedacht, kann dazu aber natürlich jetzt nicht mehr sagen. Vor fünf Jahren war die Spielewelt noch wesentlich einfacher gestrickt. Da gab es PC- und Konsolenspiele und alle haben prophezeit, dass der PC aussterben würde. Jetzt haben wir Mobile Games, Facebook, Steam, die ganzen Konsolen, Handhelds usw.

Als Designer hat man eine fast unüberschaubare Menge an Möglichkeiten. Man kann im Grunde entwickeln, was man möchte. Vor fünf Jahren war man durch die wenigen Plattformen sehr limitiert.


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