VRAM-Bedarf
Eine Geforce GTX 1080 belegt mit »4K«-Texturen in Full HD nach einer gewissen Zeit etwa 5,5 GByte, was recht nahe an der offiziellen Angabe von 6,0 GByte dran ist. In Ultra sind es 4,2 GByte, auch das ist nicht weit von den vom Spiel veranschlagten 4,0 GByte entfernt, ähnliches gilt auch für die anderen Stufen.
Es ist also tatsächlich sinnvoll, bei der Wahl der Texturqualität auf die Angaben des Spiels Rücksicht zu nehmen. Das ändert allerdings nichts daran, dass der VRAM-Bedarf von Gears of War in Anbetracht der Qualität der Texturen für unseren Geschmack zu hoch ausfällt.
Immerhin halten sich die optischen Unterschiede zwischen den »4K«-Texturen und der Stufe »Ultra« stark in Grenzen, auch auf der mittleren Stufe geht die Qualität noch in Ordnung. Eine zu hohe Belastung des VRAMs wirkt sich außerdem vergleichsweise gering auf die Performance aus.
So sind die durchschnittlichen fps mit einer GTX 970 trotz ihrer 4,0 GByte VRAM (beziehungsweise 3,5 + 0,5 GByte, siehe unseren Artikel »GTX 970 VRAM-Problem in der Praxis«) in den Benchmarks mit Ultra- und 4K-Texturen weitgehend identisch, auch das tatsächliche Spielgefühl unterscheidet sich nicht nennenswert.
Interessant ist dabei zu beobachten, dass der MSI Afterburner auch mit 4K-Texturen eine maximale Belegung von 3,6 GByte VRAM bei der GTX 970 misst – hier scheint der Treiber sehr bemüht darum zu sein, die langsamer angebunden 0,5 GByte nicht zu verwenden.
Dass die Performance sich auch mit 4K-Texturen nur geringfügig ändert, dürfte allerdings vor allem daran liegen, dass das Spiel die entsprechenden Texturen bei zu wenig VRAM meist einfach gar nicht erst lädt und teils auf deutlich niedrigere Qualitätsstufen ausweicht, wie die Screenshots zu Beginn dieses Abschnitts zeigen.
Dabei dürften auch Eigenheiten der Unreal Engine 3 eine Rolle spielen, auf die The Coalition nur bedingt Einfluss hat. Es ist jedenfalls so oder so löblich, dass die Entwickler in Form der angemessen VRAM-Angaben hilfreiche Tipps für die passende Qualitäts-Einstellung geben.
Beim RAM-Bedarf haben wir übrigens nie mehr als 6,0 GByte gemessen, mit 8,0 GByte Arbeitsspeicher sind sie also bereits gut für das Spielen von Gears of War gerüstet.
Benchmarks
Szene #1 (geschlossener Korridor)
Gears of War UE, maximale Details
- 1920x1080
- 2560x1440
- 3840x2160
- 0
- 26
- 52
- 78
- 104
- 130
Da die fps in Gears of War je nach Szene stark schwanken, verwenden wir für die Benchmarks zwei verschiedene Szenen. Die erste ist einem Korridor angesiedelt und wenig anspruchsvoll, die zweite befindet sich auf einem offenen Platz mit vergleichsweise hoher Weitsicht und stellt fast einen Worst Case dar.
Die fps-Wahrheit beim Spielen liegt meist dazwischen. Da Fraps durch die verwendete DirectX 12-Schnittstelle nicht funktioniert, mussten wir für die Messungen allerdings auf die im Spiel integrierte fps-Anzeige zurückgreifen – und im Gegensatz zu Fraps erlaubt diese keine Dokumentation der fps über einen längeren Zeitraum hinweg. Bei den Treibern handelt es sich jeweils um die aktuellsten Versionen von AMD (Crimson Edition 16.8.3 Hotfix) und Nvidia (GameReady-Treiber 372.70).
In Full HD wird die Leistung selbst mit einem schnellen Core i7 4790K in beiden Szenen durch die CPU begrenzt, dadurch liegt die GTX 970 mit der eigentlich wesentlich schnelleren GTX 1080 gleichauf. Mit 90 fps erreicht selbst eine Radeon R9 270X in der weniger fordernden Szene bei mittleren Texturdetails noch sehr hohe Bildraten, im Worst Case-Szenario sind es immerhin noch 39 fps.
Während sich die R9 270X in Gears of War wie in anderen Spielen auch nicht wirklich für höhere Auflösungen als Full HD eignet, erreicht die GTX 970 in WQHD noch gut spielbare Bilder pro Sekunde. Das gelingt der GTX 1080 auch in 4K problemlos, alles andere wäre in Anbetracht der ordentlichen, aber dennoch nicht mehr ganz zeitgemäßen Optik allerdings auch ein Unding.
Etwas ernüchternd sind unsere Tests mit einem FX 6300-Prozessor, der deutlich langsamer als der Core i7 4790K aus den anderen Benchmarks ist. Diesen Abstand soll DirectX 12 eigentlich durch niedrigeren CPU-Overhead verringern können, davon ist in Gears of War aber nicht wirklich etwas zu merken.
In der anspruchsvollen Szene schafft die GTX 1080 bei Full HD-Auflösung genau wie die R9 270X in Kombination mit dem FX 6300 nur noch kaum spielbare 32 fps. Auch in der ersten Szene verringern sich die Bilder pro Sekunde etwa um die Hälfte von 125 fps auf 57 fps. Zum Vergleich: In der Open Beta von Battlefield 1 haben wir mit einer Radeon RX 480 und einem FX 6300 in maximalen Details unter DirectX 12 stolze 100 fps gemessen – und das obwohl das Spiel wesentlich besser aussieht und obwohl die RX 480 deutlich langsamer als die GTX 1080 ist.
Gerade Spieler mit eher älteren Prozessoren dürften in Gears of War also Schwierigkeiten haben, zuverlässig ausreichend hohe Bildwiederholraten über 45 fps zu erreichen. Wer dagegen eine aktuelle Intel-CPU mit vier Kernen ab der Sandy Bridge-Generation und eine halbwegs schnelle Grafikkarte besitzt, der sollte keine Probleme mit dem Spiel haben.
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