Rod Fergusson, Studiochef der Entwickler The Coalition, hat in einem Interview mit dem Magazin Motherboard über die Schwierigkeiten und den Reiz von AAA-Entwicklung am Beispiel von Gears of War 4 gesprochen. Nach seinem Weggang von Epic Games und dem Zwischenstop bei BioShock Infinite boten sich Fergusson wohl einige Möglichkeiten, in der mobilen Gamesentwicklung einzusteigen.
Er entschloss sich dagegen und übernahm die Verantwortung als Studiochef des kanadischen Studios, um Gears 4 für Microsoft zu realisieren. Im Interview begründet er diesen Schritt wie folgt:
"Meine Leidenschaft liegt in der Entwicklung von Spielen, die Menschen bewegen, eine bedeutsame Geschichte erzählen und das Potential haben, auf der Titelseite eines Magazins zu stehen. Das sind nun mal keine Match-3-Spiele. Mir geht es nicht um Ablenkung - als Spielemacher interessiert mich, die Leute zu unterhalten und in ein Spiel reinzuziehen.
Original-Zitat: My passion is about games that make a difference, games that can make a magazine cover, games that will move a person and has a meaningful story. It's not a match-three game. I'm less about the distraction; I'm more about the entertainment and immersion as a game-maker."
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Volle Verantwortung
Auf Fergusson liegt als Gesicht und Frontmann der Firma natürlich ein großer Fokus. Insgesamt haben in den Hochzeiten rund 330 Menschen bei The Coalition an dem Spiel in Vancouver gearbeitet. Die Zahl der Mitarbeiter direkt bei Microsoft seien da noch nicht mitgerechnet, so Fergusson. Ob der Nachfolger zur Trilogie ein Erfolg werden wird oder floppt, wird auf viele Hundert Menschen direkte Konsequenzen haben. Fergusson sagt:
"Ich fühle mich zu 100 Prozent verantwortlich. Falls Gears 4 nicht das wird, was die Leute erwarten und es für ein schlechtes Spiel halten, laste ich mir einen großen Teil dieser Verantwortung auf meine Schultern. Es wäre mein Fehler.
Original-Zitat: I feel 100 percent responsible. If Gears 4 isn’t what people want it to be, if it comes out and people say Gears 4 is a bad game, I’ll shoulder a huge amount of that responsibility. That would be my fault."
Indies haben es auch nicht besser
Dennoch sei es eine Art von Illusion, so Fergusson weiter, dass es Indie-Entwickler da besser gehe:
"Oft hört man Leute sagen: »Oh, der AAA-Crunch ist so schlimm, ich werden lieber Indie-Entwickler«. Dann schaut man sich Indie-Dokus an und sieht, wie die Entwickler sich fast selber umbringen und 24 Stunden am Tag arbeiten und in der Badewanne des Elternhauses schlafen. Ich verstehe ja den Reiz: »Ich bin Indie und mein eigener Herr, daher werde ich nicht so viel arbeiten wie zu der Zeit, als ich im AAA-Bereich war«. Aber Tatsache ist: wenn man mit Leidenschaft an etwas arbeitet und an das, was man tut, glaubt, dann will man auch, dass es das bestmögliche Produkt wird - also arbeitet man auch entsprechend hart daran. Das ist einfach Realität. Da spielt es keine Rolle wie groß das Team ist.
Original-Zitat: You hear people talking about, 'Oh, AAA and crunch, I'm gonna go indie.' And then you watch the indie films and they're all killing themselves [to finish their games], working 24 hours a day and sleeping in their parents' bathtub. I get that hip thing. 'I'm indie and I'm my own man, therefore I'm not going to work the hours I used to work when I did AAA.' The fact is, if you're passionate about what you do, and you believe in what you're making, and you want it to be the best it can be, you're gonna work hard. It's just a reality. It doesn't matter what size team you're on."
Gears of War 4 erscheint am 11. Oktober 2016 für PC und Xbox One als »Xbox Play Anywhere«-Titel. Das vollständige Interview gibt es im Motherboard-Artikel.
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