Nicht nur der Duke oder Gordon Freeman lassen mit ihren neuesten Werken gerne mal auch sich warten, auch das historisch-mythologische Online-Rollenspiel Gods & Heroes: Rome Risingkann inzwischen auf eine stolze Entwicklungsgeschichte zurückblicken.
Der ursprüngliche Star Trek Online-Entwickler (und Cryptic-Vorgänger) Perpetual stellte Gods & Heroes erstmals 2005 auf der Branchenmesse E3 vor, verbunden mit der Ankündigung, dass das Online-Rollenspiel noch im selben Jahr erscheinen soll. Ein frisches Szenario, eine damals hübsch anzusehende Grafik und die Ankündigung eines Squad-Systems mit KI-Begleitern weckten die Hoffnung auf einen ungewöhnlichen Titel.
Doch die Zeit verstrich, ohne dass sich Rome Rising der Fertigstellung – geschweige denn der Veröffentlichung – näherte. Als Perpetual 2008 in finanzielle Schieflage geriet und seine Pforten schließen musste, schien auch das Ende von Gods & Heroes: Rome Rising besiegelt.
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Doch Anfang 2010 erbarmte sich der Entwickler Heatwave und nahm das Projekt wieder auf, sodass wir nun endlich den offiziellen Spielstart miterleben durften. Von den früheren Plänen, Gods & Heroes als Free2Play-Titel auf den Markt zu werfen, rückte Heatwave allerdings ab, sodass das Spiel neben den 40 Euro Kaufpreis auch rund 9 Euro Monatsgebühren kostet.
Das ist gut: Szenario, Squads & Charaktersystem
Um regelmäßig zahlende Abonnenten anzulocken und dauerhaft zu halten, müsste Gods & Heroes: Rome Rising im umkämpften Online- Markt zumindest einige Alleinstellungsmerkmale aufweisen.
Und die hat es auch: Das antik-mythologische Szenario, das im Gegensatz zum griechisch angehauchten Titan Quest eher die römische Perspektive einnimmt (mit der imposanten Hauptstadt Rom im Zentrum) ist angenehm erfrischend und lässt uns statt gegen Orks und Goblins gegen Faune und Zentauren antreten.
Zudem dürfen wir uns wie ein (kleiner) römischer Feldherr fühlen, denn jeder Spieler befehligt eine eigene computergesteuerte Kampfgruppe, das sogenannte »Squad«, das an Guild Wars erinnert. Neue Untergebene verpflichten wir durch erfüllte Quests. Je nach Level dürfen wir derzeit bis zu vier Begleiter in unser Team berufen, jeder Gefährten gehört einer bestimmten Klasse an.
So gibt es nahkämpferische Verteidiger, klassische Fernkämpfer, Schaden verursachende Magier und natürlich Heiler. Im Kampf weisen wir den Kameraden grobe Verhaltensmuster wie »Aggressiv« oder »Defensiv« zu oder erteilen ihnen detaillierte Einzelbefehle. Außerdem bestimmen wir, welche seiner (jeweils bis zu fünf) Spezialtalente oder Zaubersprüche ein Mitstreiter einsetzen darf.
Daraus entsteht durchaus taktische Flexibilität. Während wir dicken Bossgegnern bevorzugt mit Verteidigern (als klassischen »Tanks«) auf den Pelz rücken, ziehen wir Zielpersonen, die sich in einem ganzen Gegnerpulk verstecken, lieber mit Fernkämpfern zu uns (das klassische »Pullen«).
An Steinstatuen können wir die Squad-Zusammenstellung nämlich jederzeit verändern. Allerdings dürfen wir unsere Kampfgefährten nicht individuell ausrüsten, sondern kaufen gleich ganze Rüstungspakete für die jeweilige Klasse.
Unser Held, der Anführer des Suqads, wählt aus den vier Klassen Soldat, Gladiator, Mystiker und Priester, dazu legen wir uns pro Heldentyp auf einen von je zwei vorgegebenen Schutzgöttern fest. Bei Levelaufstiegen erhalten wir dann neben vorgegebenen neuen Fähigkeiten auch »Feat«-Punkte, die wir bei einem Ausbilder in einen freien Talentbaum investieren.
Dort haben wir die Auswahl zwischen zwei großen Zweigen (sowie einem kleinen neutralen Ast) zur Ausrichtung unseres Helden, wie zum Beispiel die Wahl zwischen Nekromantie und Elementarmagie beim Mystiker.
Hinzu kommt die Gunst unseres Schutzgottes, die wir alle paar Stufen mit gesonderten Götter-Quests steigern können. Wenn wir diese Aufträge zur Zufriedenheit unseres Himmelsherrn absolvieren, verleiht er uns neue und je nach Gottheit einzigartige Fähigkeiten. Beispielsweise können wir dann mächtige Kampfzentauren beschwören oder unsere Lebens- und Spezialwaffen-Energie steigern.
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