Gothic 3: Götterdämmerung im Test - Verseucht mit Bugs - mal wieder

Bei den Göttern! Uns dämmert, dass Jowood nichts aus den Fehlern des Hauptprogramms gelernt hat. Auch beim Test zum Gothic-3-Addon Götterdämmerung plagen uns Bugs.

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Die erste Ernüchterung erfahren wir bereits beim Spielstart. In pixeligen Bildern und einem öden Monolog leitet Götterdämmerung, das selbstständig lauffähige Addon zum Rollenspiel Gothic 3, die Geschichte ein: Zwei Jahre nach dem Finale des Hauptprogramms kehrt der namenlose Held ins Fantasy-Reich Myrtana zurück, um einem Magier (nein, nicht Xardas!) auf die Schliche zu kommen. Dieser will mit Hilfe eines Artefakts ein mächtiges Ungeheuer beschwören und damit die Herrschaft an sich reißen. Doch bei dem Auftrag »Myrtana retten« bleibt es nicht. Denn Trine Games, das Ersatzteam für die nicht mehr involvierten Gothic-Erfinder Piranha Bytes, hat sich Mühe gegeben, die Handlung facettenreicher zu gestalten und deutlicher in den Vordergrund zu rücken, als das noch bei Gothic 3 der Fall war. Das ist den Entwicklern auch durchweg gelungen. In anderen, ebenso wichtigen Bereichen macht Götterdämmerung allerdings so manchen Rückschritt.

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Angefangen

Ihr Abenteuer startet in der kleinen Siedlung Silden im Nordwesten Myrtanas. Hier sollen Sie für den Rebellenanführer Anog eine Armee zusammenstellen – aber erst, wenn Sie ihm als Vertrauensbeweis fünf Empfehlungsschreiben bringen.

Was nach Schema F klingt, macht durch die stets gelungenen Geschichten, die hinter den Quests stecken, eine Menge Spaß. Beispielsweise erforschen wir für den genervten Fischer Oelk die Herkunft mysteriöser Tauben auf dessen Hüttendach. In einem anderen Fall sollen wir den Zechpreller Barnabas bestrafen, der zudem Isabelle, die Frau des Wirts, belästigt haben soll. Dass die in Wahrheit aber als Prostituierte arbeitet, dürfte für deftigen Ehestreit sorgen. Wen Sie dabei an wen verpfeifen, bleibt Ihnen überlassen, denn viele Quests bieten wie gewohnt mehrere Lösungswege – das erhöht den Wiederspielwert. Im ersten Durchgang decken Sie sowieso nur einen Teil der Geschichte auf.

Denn in deren Verlauf müssen Sie sich zwischen den beiden verfeindeten Menschen-Anführern
Gorn und Thorus entscheiden, wodurch Sie einem von zwei verschiedenen Quest-Verläufen folgen. Unausgegoren: Der Thorus-Weg ist erheblich schwieriger und nervt zudem mit einem unfreiwilligen, wenn auch nicht dauerhaften Verlust aller Waffen und Zaubersprüche. In der Gorn-Variante hingegen zwingt Sie das Programm, eine utopische Bestechungssumme aufzutreiben – nicht gerade motivierend.

Weitergemacht

Das Kampfsystem sorgt vor allem in der Arena für teils unnachvollziehbare Duelle. Das Kampfsystem sorgt vor allem in der Arena für teils unnachvollziehbare Duelle.

Das Dorf Silden, der Anführer Gorn – all das dürfte Fans des Hauptprogramms bekannt vorkommen. In der Tat spielt Götterdämmerung in dem aus Gothic 3 bekannten Myrtana, diesmal gar ohne die Berggegend Nordmar und die Wüste Varant. Der Vorteil: Die Handlung ist kompakter, die Welt besser gefüllt – Leerlauf gibt es in den rund 20 Stunden Spielzeit (für einen Durchgang) kaum. Zudem hat sich einiges in Myrtana verändert. Vor der Festung Trelis etwa haben die Orks eine schnuckelige Siedlung nebst Tempel und Arena errichtet. Und im zerstörten Montera beschäftigen sich die Menschen gerade mit dem Wiederaufbau. Trotzdem: Vor allem bei Fans wird sich der »Schon mal gesehen«-Effekt einstellen, da Götterdämmerung neue Gebiete oder Fraktionen ebenso vermissen lässt wie frische Monster- oder Waffentypen.

Da bereits das Hauptprogramm einen riesigen Pool an Gegenständen, Fertigkeiten, Gegnern und Städten bot, wird das Quereinsteiger zwar nicht stören. Die dürften ohne Gothic-Vorkenntnisse aber Schwierigkeiten haben, der Handlung zu folgen.

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