Tag und Nacht
Die Welt von Gothic wirkt wie aus einem Guss und scheint zu leben. Es bestehen - abgesehen vom Eintritt in eine der wenigen Höhlen - keine Levelgrenzen.
Jeden Flecken Erde können Sie wie in Ultima 9 selbst über größte Distanz hinweg sehen und erreichen. Die Siedlungen liegen mehrere Dauerlauf-Minuten voneinander entfernt. In der Natur lauern Wölfe in lauschigen Wäldern, sonnen sich Reptilien neben Flüssen, marschieren Bluthunde vorbei an Wasserfällen. Die große Welt schafft aber auch ein Problem - es bleibt Ihnen nicht erspart, etwa den langen Weg zwischen Altem Lager und Sumpfsekte mehrere Dutzend Male zu marschieren, was jeweils gute fünf Minuten dauert. Erst recht spät im Spielverlauf bekommen Sie einen Zauberspruch, der Sie umgehend ins Zentrum eines Ortes teleportiert.
Anders als in Ultima 9 hat der Tag- und Nachtzyklus bei Gothic Auswirkungen auf Menschen und Fauna. Sobald der Mond untergeht und allmählich wieder Sonnenlicht über die Landschaft fällt, treten die meisten Soldaten, Minenarbeiter oder Sektenjünger mit einem munteren »Wieder ein neuer Tag!« vor ihre Hütte. Dann marschieren sie zur Arbeit oder waschen sich am Tümpel. An einigen Werkstätten können Sie zugucken, wie etwa der Schmied zwischen Amboss und Wasserbad hin- und herläuft. Wenn es Nacht wird, begeben sich die Mitmenschen wieder zu ihren Behausungen und kriechen ins Bettchen. Sogar ein Teil der Tiere in Wäldern und Sümpfen ruht: Saurier legen sich hin, Blutfliegen rollen sich zum Schlafen im Wasser zusammen.
Die erweiterte Fassung des Test zu Gothic finden Sie in GameStar 4/2001 oder online im Heftarchiv als pdf.
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