Grim Dawn - Banditendämmerung

Seit unserem ersten Alpha-Besuch ist das PC-exklusive Action-Rollenspiel Grim Dawn um einen zweiten Akt und eine vierte Klasse gewachsen. Wir fühlen den Neuerungen in dieser Angespielt-Vorschau auf den Zahn.

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Ein anspruchsvolles Oldschool-Hack'n'Slay mit toller Charakterentwicklung, das war unser erster Eindruck aus der Alpha von Grim Dawn. Die Titan Quest-Veteranen des Indie-Studios Crate Entertainment servieren klassische Mausklick-Metzelei und Itemjagd in einer ungewöhnlichen Welt: Cairn wurde von dämonischen Invasoren überrannt, wir schlagen uns als einer der wenigen Überlebenden durch die Ruinen der Zivilisation.

Aus dem Szenario holte der erste Akt aber überraschend wenig raus, wir bekamen es meist mit den gleichen Zombies zu tun wie in dutzenden anderen Rollenspielen davor auch. Inzwischen mag sich das geändert haben, seit unserem letzten Besuch kamen neben vielen kleineren Verbesserungen wie dem schickeren Interface vor allem eine vierte Klasse und der zweite von drei geplanten Akten hinzu.

Wo kaufen?
Grim Dawn ist noch nicht fertiggestellt, aber bereits für 24,99 Euro über Steams Early-Access-Programm erhältlich. Der bereits vorhandene Inhalt lässt sich reibungslos spielen, uns sind keine größeren Bugs aufgefallen. Auf der offiziellen Website gibt es auch noch teurere Versionen mit Bonusmaterial wie dem Soundtrack und Ingame-Items.

Auf zu neuen Quests

Nachdem wir im ersten Akt der Zombiebedrohung aus dem Dorf Burrwitch einen Riegel vorgeschoben haben, geht's im zweiten um ein ganz ordinäres Problem: Unserer Zuflucht im ehemaligen Gefängnis Devil's Crossing gehen die Rationen aus. Um den Nachschub zu sichern, setzen wir eine zerstörte Brücke instand und ziehen los, um auf den Versorgungswegen nach dem Rechten zu sehen. Die werden aber von Banditen beherrscht, die ihrerseits einen Angriff auf Devil's Crossing planen. Das war's dann auch schon wieder in Sachen Story, die Hauptquest läuft damit auf eine recht simple Bossjagd raus: Erledige den Banditenfürsten Darius Cronley und seine drei Leutnants.

Ein versklavtes Dorf Dieses Dorf steht unter der Knute von Cronleys Banditenclan, die Bewohner werden von einem Aufseher zur Arbeit gezwungen.

Eine blutige Lösung Wir könnten den Aufseher einfach bestechen, die Dörfler in Frieden zu lassen, entscheiden uns hier aber für einen anderen Weg und murksen ihn kurzerhand ab.

Die Folgen Keine gute Idee: Bei unserem nächsten Besuch steht das Dorf in Flammen, die Banditen haben für unsere Dreistigkeit Rache genommen. Nun ist es an uns, die entführten Kinder der Bewohner aus ihrem Lager zu retten.

Für ein wenig mehr Würze sorgen dafür die Nebenquests, etwa wenn wir einen verzweifelten Familienvater treffen, der seine Hütte samt Sippschaft lieber niederbrennen will, als weiter Schrecken wie Zombies und Dämonen zu ertragen. Wenn wir ihn davon abbringen, zieht er stattdessen in die Sicherheit von Devil's Crossing um.

Solche Nebengeschichten erwecken die zerrissene Welt Cairn zum Leben und geben uns erfrischend viel Entscheidungsgewalt für ein Action-Rollenspiel - schade aber, dass sie die Ausnahme bleiben, viel häufiger wollen einfach ein Boss niedergeknüppelt oder drei Banditenschmieden ausgeräuchert werden. Außerdem sind bislang noch keine Dialoge vertont, was etwas auf die Atmosphäre drückt.

Ähnlich wie der erste Akt bietet auch der zweite sechs bis acht Stunden Spielzeit. Er fühlt sich aber nicht wirklich wie ein zweiter von drei Akten an: Die größere Geschichte um die beiden Dämonenrassen, die um die Überreste unserer Welt kämpfen, bleibt größtenteils im Hintergrund und wir kriegen weiterhin nur den kleinen Teil von Cairn rund um Devil's Crossing zu sehen. So werden wir das Gefühl nicht los, immer noch im Auftakt zu stecken, obwohl wir schon zwei Drittel des Spiels durchhaben.

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