Micha: Der Wurm drin
Michael Graf
@Greu_Lich
Die klassische Echtzeit-Strategie, dieses Erfolgsrezept aus Rohstoffsammeln, Basisbau und Einheitenrekrutierung, verfolgt mich schon von Kindesbeinen an. Also von den Kindesbeinen des Genres, ich selbst war im Sommer 1993 ja schon quasi-erwachsene zehn Jahre alt, als mir mein Bruder ein obskures Panzerspielchen namens Dune 2 mitbrachte.
Wir wussten damals nicht mal wirklich, was Strategiespiele sind, nur ein Jahr zuvor hatten wir das erste Civilization verschmäht: Dieses Icon-Geschiebe sollte spannend sein?! Ach, was waren wir verblendet! Doch Dune 2 war ja zum Glück kein Civilization, da passierte alles gleichzeitig, Gebäude wuchsen aus Wüstenfelsen, Trikes kurvten herum, Geschosse flogen, Ornithopter flatterten, Explosiönchen ploppten, und Pixelmännchen ließen sich von Panzern überrollen (Nehmt das, Fremen!).
Am denkwürdigsten aber war der allererste Sandwurm: Als die mit »rudimentär« noch nett umschriebene Sprachausgabe »Achtung, Wurmzeichen!« krächzte, sich verdächtige Wellen durch den Sand auf meinen friedlichen Spice-Ernter zukräuselten und dieser plötzlich - Happs! - in einem mächtigen Maul verschwand, da staunte ich nicht schlecht. Zumal ich Dune (also die Wüstenplanet-Romane) gar nicht kannte, also nicht wusste, was mich erwartet. »Shai-Hulud« hätte ich vermutlich für einen arabischen Nachtisch gehalten.
Umso cooler war das Wurmtreffen, weil es etwas brachte, das seitdem nur wenige Echtzeit-Strategiespiele erbten: Environmental Gameplay. Ich musste nicht nur auf den Gegner achten, sondern auch auf die Umwelt. Die große, schuppige Umwelt mit ihrem verdammten, panzerverschluckenden Maul! Wunderbar - und der Beginn einer großen Genre-Liebe.
Nach Dune 2 ging's erst richt los: Der Aufstieg von Command & Conquer (Plus)
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