Seite 2: Guild Wars 2 - Die Qual der (Klassen-)Wahl

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Der Krieger

Als lebende Abrissbirne besitzt der Krieger nicht nur ein umfangreiches Arsenal, sondern auch die Fähigkeiten, jede einzelne Waffe mit todbringender Effizienz einzusetzen. Im Kampf baut er stufenweise Adrenalin auf, das ihm in Verbindung mit den unterschiedlichen Streitwerkzeugen einzigartige Angriffe erlaubt (Salven). Zur Unterstützung rammt der Krieger Banner in den Boden, die er, falls nötig, zur Waffe umfunktionieren kann. Außerdem verfügt er wie der Wächter über Schlachtrufe und ist in schwere Rüstung gehüllt. Ob in der Gruppe oder allein, die Aufgabe des Kriegers ist es, Feinde schnell niederzumachen oder sie so zu beeinträchtigen, dass sie keine Gefahr mehr darstellen.

Allein

Mit dem Großschwert überwindet er die Entfernung zum Gegner mit einem schnellen Sprint (Ansturm), schleudert den wirbelnden Zweihänder in die Menge (Klingenpfad) oder erhöht den eigenen Schaden mit dem Salvenangriff (Bogenschnitt). Der Hammer erzeugt mächtige Schockwellen, die Feinde verkrüppeln (Hammerschock) oder brutal niederschmettern (Rückenbrecher). Genügend Adrenalin vorausgesetzt, springt der Krieger in die Höhe und schädigt und betäubt alle Gegner am Aufschlagort (Erderschütterer).

Auch auf Distanz kann der Krieger gut austeilen: Sein Langbogen verschießt langsame Explosivpfeile (Bogenschuss), aufladbare Flammengeschosse (Brandschuss) und hält Feinde auf (Festnageln). Mit dem Gewehr verwendet der Krieger sein Adrenalin für besonders mächtige Schüsse (Todesschuss), hält sich Gegner mit Sperrfeuer vom Leib (Salve) oder wehrt sich im Nahkampf mit dem Gewehrkolben (Kolbenhieb).

Bei den Einhandwaffen hat der Krieger unzählige Kombinationsmöglichkeiten. Mit der Axt springt er Ziele an (Ausweiden) und wirbelt durch feindliche Gruppen (Zyklonaxt). In der Nebenhand erzeugt die Axt durch schnelle Angriffe zusätzliche Wut (Doppelschlag). Mit dem Streitkolben in der Waffenhand betäubt der Krieger seine Gegner mit der Salvenfähigkeit (Schädel spalten) und kontert feindliche Attacken (Gegenschlag). Als Zweitwaffe zerfetzt der Streitkolben gegnerische Rüstungen (Zermalmender Schlag).

Das Einhandschwert fügt dem Feind blutende Wunden zu (Arterienabtrennung), macht ihn mit der Salvenfähigkeit durch einen Schlaghagel bewegungsunfähig (Schauer) oder erlaubt in der Nebenhand schnelle Gegenangriffe, die den Gegner ausbluten (Riposte). Der Schild blockt Angriffe des Feindes ab (Schildhaltung), lässt sich aber auch als Waffe benutzen, um Gegner zu betäuben (Schildschlag).

Adrenalin verwandelt den Krieger in eine wütende Kampfmaschine. Adrenalin verwandelt den Krieger in eine wütende Kampfmaschine.

Unter den Wellen hat der Krieger die Wahl zwischen der Harpunenschleuder und dem Speer. Während die Kanone unter Adrenalineinfluss besonders starke Schüsse abfeuert (Heftiger Schuss), Gegner festnagelt (Knotenschuss) oder mit Splittergeschossen blutende Wunden reißt (Geteilter Schuss), zerrt der Speer weiter entfernte Feinde in Nahkampfreichweite (Harpunenzug) oder verkrüppelt sie (Aufspießen). Mit der Salvenfähigkeit wirbelt der Krieger herum und greift alle nahen Gegner gleichzeitig an (Wirbelschlag).

Die Heilende Woge schlägt zwei Fliegen mit einer Klappe, denn sie frischt nicht nur die Lebensenergie des Kriegers wieder auf, sondern verleiht ihm auch Adrenalin für den Einsatz von Salvenfähigkeiten. Das Dolyak-Siegel verringert den erlittenen Schaden und macht den Krieger kurzzeitig immun gegen Kontrolleffekte wie Niederschlagen, das Siegel der Macht steigert die Kampfkraft. Im Berserkerrausch beschleunigt sich der Adrenalinaufbau (Berserkerhaltung), der Krieger teilt mehr Schaden aus und landet häufiger kritische Treffer (Raserei). Die Verwandlung in eine Kriegsmaschine ist die ultimative Waffe des Kriegers und verleiht ihm besonders mächtige Attacken (Moloch).

In der Gruppe

Für den Kampf in der Gruppe hat der Krieger einige Fähigkeiten parat, um ihn und seine Verbündeten als Sieger aus der Schlacht hervorgehen zu lassen. Das Kriegshorn in der Nebenhand schwächt alle Feinde in der Nähe und verdoppelt die Ausdauerregeneration aller Verbündeten (Ruf zu den Waffen) – wegen seiner vielen Betäubungseffekte ist der Streitkolben als Hauptwaffe eine gute Wahl.

Heilende Woge ist auch hier eine gute Fähigkeit, weil sie Adrenalinaufbau und Heilung verbindet. Die verschiedenen Banner des Kriegers stärken alle Gruppenmitglieder, indem sie etwa die Lebenspunkte erhöhen und den erlittenen Schaden verringern (Banner der Verteidigung) oder die Kampfkraft steigern (Banner der Stärke). Mit dem Banner in der Hand kann der Krieger seine Verbündeten außerdem schneller werden lassen (Inspirieren). Die Kampfstandarte erhöht als Eliteversion der Kriegsbanner die kritische Trefferchance und den Gruppenschaden und gewährt allen Verbündeten im Umkreis Immunität gegen Kontrolleffekte.

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