Die dynamischen Events
Der größte Unterschied zwischen den ursprünglichen Guild Wars-Spielen und dem Nachfolger ist die Welt. Zwar wird’s in Guild Wars 2 auch wieder Instanzen geben, der Großteil von Tyria soll allerdings offen sein. Keine Ladebalken mehr, wenn wir eine Siedlung verlassen, keine Kopien von Arealen mehr. Wir stromern mit zig anderen Spielern umher, wir schließen uns unterwegs mit anderen Helden zusammen, um Abenteuer zu bestehen.
Klingt wie in jedem anderen Online-Rollenspiel auch,doch Guild Wars 2 will in einem entscheidenden Punkt ganz anders sein als beispielsweise World of Warcraft oder andere Genre-Vertreter: Den typischen Questgeber (mit Ausrufezeichen über dem Kopf) werden wir in Guild Wars 2 vergeblich suchen. Was? Das ist alles? Eine Komfortfunktion weniger und wir können uns den Wolf suchen, nach dem Typ, der den nächsten »Bring’ mir zehn Otternasen«-Auftrag in petto hat? Nein, so ist das natürlich nicht, es wird einfach keine klassischen Quests mehr geben! Abenteuer erleben wir, indem wir sie erleben und nicht, indem wir uns einen entsprechenden Auftrag abholen. ArenaNets Stichworte dazu lauten »dynamische Events«.
Dahinter verbergen sich Ereignisse, die Spieler dazu animieren sollen, sich in den Kampf zu stürzen. Wir haben Colin Johanson, Lead Content Designer für Guild Wars 2, im exklusiven GameStar-Interview gefragt, wie das genau funktionieren wird: »Es kann sein, dass irgendwo in der Nähe plötzlich ein Vulkan zu rauchen beginnt und dass sich Lava den Berg herunter wälzt. Das ist für Spieler ein Signal, dass in der Gegend des Vulkans irgendetwas vor sich geht. Oder Spieler haben in einem Gebiet eine bestimmte Art von Monstern so dezimiert, dass ein recht wütendes Bossmonster auftaucht, um seine Brut zu rächen. Wir haben also Events, die ohne einen bestimmten Auslöser stattfinden und solche, die durch die Handlungen von Spielern verursacht werden.«
» Trailer: Elementarmagier im Kampf
Aber ArenaNet setzt noch einen drauf: Solche Ereignisse werden weitere nach sich ziehen, jeweils abhängig vom Spielerverhalten. »Guild Wars 2 basiert nicht auf dem Konzept, dass solche Events irgendwann stoppen, dass das Spiel automatisch wieder zur Ausgangssituation zurückkehrt. Wenn beispielsweise Kreaturen ein Dorf überfallen und die Spieler die Angreifer nicht besiegen können, dann beginnen die Gegner damit, sich in der Gegend breit zu machen. Sie errichten etwa ein Fort und attackieren weitere Siedlungen«, erklärt Johanson. Die Welt soll sich also konstant in Bewegung befinden. Ein Areal, in dem es gestern noch beschaulich zuging, kann am nächsten Tag schon in Schutt und Asche liegen, wenn ein Kampf verloren wurde.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.