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Guild Wars 2 - Von Augen zersetzender Schönheit

Wir haben Guild Wars 2 ein ganzes Wochenende lang in der Presse-Beta gespielt. Wird es wirklich das Über-Online-Rollenspiel? Unsere Preview liefert einen Ausblick.

von Petra Schmitz,
20.02.2012 15:00 Uhr

Man muss diese Entwickler und Publisher manchmal echt nicht verstehen. Wir hätten während unseres Beta-Wochenendes mit Guild Wars 2 unfassbare Bilder von Netzhaut zersetzender Schönheit machen können, aber ArenaNet und NCsoft haben uns »nur« erlaubt, Videos des potenziellen Online-Rollenspiel-Krachers aufzunehmen. Und zwar uneingeschränkt.

Die Folge: Hier im Artikel gibt's vorgefertigte Screenshots vom Entwickler ohne Interface und Dynamik, dazwischen haben wir noch ein paar schicke ältere von früheren Anspiel-Sessions gemogelt. Wer Guild Wars 2 aber in all seiner aktuellen Pracht sehen möchte, kommt an unserem Vorschau-Video nicht vorbei.

Zwei Spieler ballern aus allen Rohren auf einen dritten. Der Wächter hat sich allerdings in einen schützenden und die Angriffe reflektierenden Schild gehüllt. (Bild vom Entwickler)Zwei Spieler ballern aus allen Rohren auf einen dritten. Der Wächter hat sich allerdings in einen schützenden und die Angriffe reflektierenden Schild gehüllt. (Bild vom Entwickler)

ArenaNet und NCsoft hatten also die internationale Presse zum Spielen der Guild Wars 2-Beta geladen. Ein ganzes Wochenende lang konnten wir uns im Reich Tyria austoben. Allerdings nicht völlig frei: Nur die Norn, die Menschen und die Charr standen als Rassen parat.

Von der persönlichen Story gab's nur ein paar Happen, Gebiete für Charakterstufen höher als 25 blieben versperrt. Und nur die Gruppeninstanz »Die Katakomben von Ascalon«, das erste der insgesamt acht für den Release geplanten Dungeons, war zugänglich. Bei den Klassen indes keine Einschränkungen, alle acht waren spielbar.

Der Tod ist nicht umsonst

Ein alter Screenshot von einer unserer früheren Anspiel-Sessions: Damals gab's noch keine Bestrafung für den Tod, die Katakomben von Ascalon waren ein Kinderspiel.Ein alter Screenshot von einer unserer früheren Anspiel-Sessions: Damals gab's noch keine Bestrafung für den Tod, die Katakomben von Ascalon waren ein Kinderspiel.

Nicht erst in den Katakomben, aber da besonders ist uns etwas an der Spielmechanik von Guild Wars 2 aufgefallen, das bei früheren Anspielmöglichkeiten noch fehlte: die Bestrafung für den Tod. Wenn ein Spieler in der aktuellen Beta-Version aus den Latschen kippt, zersetzt das seine Ausrüstung. Je häufiger man stirbt, desto desolater wird der Zustand der Klamotten, bis sie schließlich so kaputt sind, dass sich das Spiel sogar weigert, sie darzustellen.

Wir standen tatsächlich irgendwann barfuß in den Tiefen unter Ascalon. Blöd, wenn dann da unten kein NPC zum Reparieren der zerkrümelten Kleidung rumsteht, denn ohne gescheite Fummel haben wir gegen die teilweise knüppelharten Gegner in den Katakomben keine Chance.

Und ja, wir haben ArenaNet schon vorgeschlagen, in den Dungeons einen solchen NPC zu installieren, zumindest im Story-Modus, der dank seines geminderten Schwierigkeitsgrades für alle Spieler auch ohne großartige Absprache und Planung mit den Teammitgliedern machbar sein sollte.

Eine neue Dynamik

Viel spannender ist allerdings die Frage, wie sich denn überhaupt so spielt, dieses Guild Wars 2. Kurz: großartig! Lang: Schon die ersten Guild Wars -Spiele waren besonders, Guild Wars 2 steht voll und ganz in dieser Tradition, auch wenn ArenaNet sich von der durchgehend instanzierten Welt verabschiedet hat.

In Guild Wars war man ständig unterwegs. Ständig ging's durch Instanzen zu den nächsten Orten. Genau so funktioniert es auch in Guild Wars 2. Anders als in anderen Online-Rollenspielen hält man sich nicht lange in einem Gebiet auf. So etwas wie Quest-Hubs, also Orte, an denen mehrere NPCs stehen und Aufgaben verteilen, gibt es nicht.

Vorschau-Video: Die Beta von Guild Wars 2 gespielt 11:30 Vorschau-Video: Die Beta von Guild Wars 2 gespielt

Stattdessen ploppen die Aufgaben einfach auf, während wir durch die Lande unterwegs sind. Mal sollen wir Jäger bei ihrem Tagwerk unterstützen und Wildschweine abmurksen. Mal will das Spiel, dass wir eine Garnison gegen Zentaurenangriffe verteidigen und mal sollen wir Graffitis von Wänden wischen und kleine Kinder davon überzeugen, zur Chorprobe zu gehen.

Wenn wir unseren Teil dazu beigetragen (der Fortschritt wird durch einen Balken angezeigt) haben, gilt die Aufgabe als erledigt und wir bekommen per Post unsere Belohnung in Form von Geld und Erfahrung.

Damit's nicht gar zu unpersönlich wird, hat ArenaNet an diese Aufgaben auch immer eine Figur gekoppelt, die man zusätzlich konsultieren kann, um Hintergrundinformationen zu erfahren, etwa in Beetletun einen kleinen Junge, der uns von den Problemen der Stadt vorjammert. Insofern darf man also sagen, dass ArenaNet durchaus teilweise geflunkert hat, als man behauptete, es gäbe keine klassischen Quests mehr.

Ob wir nun zu einem NPC latschen und uns bei ihm eine Aufgabe abholen oder ob uns das Spiel beim Betreten eines Gebiets die Aufgaben automatisch auf den Bildschirm wirft, ist letztlich einerlei.

Menschen Die Geschichte der Menschen ist geprägt von Uneinigkeit und Kriegen, sowohl von außen als auch von innen. So müssen sie sich gegen Zentauren und Diebesbanden behaupten, um ihr Volk am Leben zu erhalten. Ihren unerschütterlichen Willen verdanken die Menschen ihren Sechs Göttern sowie ihrer Königin, die einen Waffenstillstand mit den Charr vereinbarte. Götterfels, ihre Hauptstadt, ist nach der Überflutung Löwensteins errichtet worden. Sie ist gut befestigt und wie ein Wangerad aufgebaut, dessen Speichen einzelne Bezirke voneinander trennen. Rassenfertigkeit: Die Menschen haben Gebete, die verschiedene Effekte hervorrufen, je nach angebeteter Gottheit. So wird man sowohl Feuerhunde herbeirufen, als auch Zustände entfernen können.

Charr Die katzenhaften Charr sind Meister der nicht-magischen Kriegstechnologie. Ihr ganzes Leben widmen sie dem Kampf. Ihre Schmiedekunst ist unübertroffen, und die schiere Menge der bei ihnen vorhanden Waffen allein macht sie zu einem furchteinflößenden Gegner. Ihre vom Krieg geprägte Vergangenheit hat sie zudem ihre Kampftechniken und –taktiken perfektionieren lassen. Die Hauptstadt der Charr ist die Schwarze Zitadelle, die über der ehemaligen Menschenhauptstadt Rin des Königreichs Ascalon erbaut worden ist. Rassenfertigkeit: Ihre Technologie lässt die Charr unter anderem einen Artillerieangriff starten, der Flächenschaden verursacht. Oder sie rufen verbündete Charr als Unterstützung.

Norn Die Norn sind ein ruhmreiches und naturverbundenes Barbarenvolk. Sie glauben nicht wie die Menschen an Götter, sondern an die vier Geister der Wildnis: den Raben, den Wolf, den Bären und den Schneeleoparden. Ihr glaube sagt, dass ein Norn ewig lebt, wenn andere seine Heldentaten weitergeben. Obwohl sie nicht sehr sesshaft sind, haben sie eine Hauptstadt, Hoelbrak, die das Zentrum ihrer Weisheit bildet. Rassenfertigkeit: Den gestaltwandelnden Norn ist es möglich, eine Form der Geister der Wildnis anzunehmen, die, je nach gewählter Form, einen anderen Bonus gewährt. So erhöht beispielsweise die Bärenform eure maximalen Lebenspunkte.

Asura (nicht in der Beta) Die Asura sind das intelligenteste Volk Tyrias – und haben auch keine Probleme damit, es der ganzen Welt mitzuteilen. Bekannt sind sie deswegen nicht nur für ihren mystische Technologien wie Golems und Portale, sondern auch für ihren Hochmut und ihre Arroganz. Selbst ihre Hauptstadt, Rata Sum, gleicht einer schwebenden Erfindung. Wettbewerb ist ebenfalls eine ihrer größten Leidenschaften, weswegen sie sich in sogenannten Krus zusammenfinden, die untereinander konkurrieren und versuchen, sich gegenseitig zu übertrumpfen. Allerdings ist nicht selten Hochmut der Auslöser eines tiefen Falls. Rassenfertigkeit: Asura wird es zum Beispiel möglich sein, einen Golem-Kampfanzug zu beschwören, denn dann aber alle Verbündeten benutzen können.

Sylvari (nicht in der Beta) Das jüngste Volk Tyrias sind die Sylvari. Sie entspringen dem Blassen Baum, der ihnen bei ihrer »Erweckung«, wie sie es selbst nennen, bereits Wissen über die Welt mitgibt. Dieses Wissen ist zuvor von anderen Sylvari gesammelt und zum Baum gebracht worden, da diese Geschöpfe von Natur aus sehr Neugierig sind. Der Hain ist ihre Hauptstadt, diese wurde unter und um den Blassen Baum herum errichtet, so dass er mehrere Ebenen besitzt. Rassenfertigkeit: Durch die enge Verbindung zur Natur ist es den Sylvari möglich, Ranken aus dem Boden sprießen zu lassen, um Feinde festzuhalten, oder sich für einen Zeitraum durch den Segen des Blassen Baums zu schützen.

Automatisch auf den Bildschirm geworfen werden auch Informationen über die in den einzelnen Arealen stattfindenden dynamischen Events. Weil wir hauptsächlich einen menschlichen Charakter spielen, geht’s bei uns zumeist darum, uns mit streitlustigen Zentauren auseinanderzusetzen, die ganze Gebiete überrennen und Menschensiedlungen in Beschlag nehmen, wenn man sie nicht aufhält.

Wir erleben also hin und her wogende Schlachten, in denen mal die Pferdekreaturen die Oberhand gewinnen, mal wir - abhängig davon, wie viele Spieler in dem entsprechenden Gebiet unterwegs sind und sich an den Kämpfen beteiligen. Bei diesen Events müssen sich die Charaktere nicht zu Gruppen zusammenschließen. Wer da ist und mitkloppen will, kloppt mit. Am Ende bekommen alle Beteiligten Erfahrungspunkte. Und auch die Beute wird fair aufgeteilt, weil jeder die erledigten Gegner für sich alleine plündern darf.


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