Ratzfatz auf 20
Ihren Rollenspiel-Recken züchten Sie wie gehabt mittels kleinerer und größerer Aufträge hoch. Das passiert zunächst auf einer Cantha vorgelagerten Insel namens Shing Jea. Zwischen Level 15 und 20 können Sie dann bedenkenlos auf das Festland wechseln. Dort geht es nicht nur erst richtig los mit der Geschichte, dort treffen Sie auch auf Spielercharaktere aus Guild Wars. Die lassen sich nämlich problemlos in die neue Welt importieren und beginnen das neue Abenteuer gleich auf dem Kontinent. Und damit »Nur-Factions-Spieler« nicht hinter den alten Helden herzockeln, erreichen sie das Level-Maximum (20) erstaunlich fix. Kein Wunder: Die Missionsziele liegen meist nah beieinander, die Belohnungen sind üppig. Wir haben beispielsweise gerade mal etwa zehn Stunden gebraucht, um die höchste Stufe zu erreichen, und uns dabei nicht einmal sonderlich beeilt.
Jedoch haben eifrige Spieler des ursprünglichen Guild Wars einen kleinen, wenn auch nicht Spielspaß bestimmenden Vorteil zu Beginn - selbst dann, wenn sie einen neuen Charakter auf Shing Jea starten. Denn auch frische Helden können auf im Vorgänger erbeutete Schätze und Geld zurückgreifen und sich so starke Rüstungen und Waffen beschaffen. Das macht das Leveln sogar noch leichter.
8 aus 150
Zu den aus Guild Wars bekannten sechs Klassen Mesmer (Illusionist), Waldläufer, Elementarmagier, Krieger, Mönch und Nekromant addieren sich nun der Ritualist und der Assassine. Der Ritualist dient vornehmlich als Unterstützer, ähnlich dem Mönch. Er kann unter anderem wie der Waldläufer Geister beschwören, die der eigenen Gruppe helfen oder der feindlichen schaden. Der Assassine hingegen ist auf schnelle Angriffe ausgelegt, teleportiert sich zu den Gegnern, schlägt schnell zu und verduftet idealerweise auch wieder flott. Massiven Angriffen hält er dafür nicht stand. Wie gehabt müssen Sie zu Ihrer zu Beginn gewählten Hauptklasse später eine weitere addieren, um dann vielleicht als Assassine-Mesmer loszuziehen - und haben am Ende bis zu 150 Fertigkeiten (75 für jede Klasse) zur Verfügung. Keine Sorge, von den 150 können Sie immer nur acht mit in den Kampf nehmen, es wird also niemals unübersichtlich auf Ihrem Monitor. Welche acht Talente Sie auswählen, sollten Sie stets von der Zusammensetzung der Gruppe abhängig machen. Ein einfaches Beispiel: Wenn Sie einen Krieger-Mönch spielen und in einer Gruppe mit zwei hauptberuflichen Mönchen unterwegs sind, bietet es sich an, mehr Angriffs- und weniger Heilfähigkeiten einzupacken. Das Auswählen muss vor Beginn einer Mission in einer Siedlung stattfinden, denn sind Sie einmal in einer Instanz, können Sie an Ihrem Helden nicht mehr rumbasteln.
Koop mal anders
Nachdem Sie Shing Jea hinter sich gelassen haben, erreichen Sie eine gigantische Stadt namens Kaineng. Allein dort warten elf Viertel darauf, von Ihnen freigeschaltet zu werden. Mal handelt es sich dabei um kleinere Orte, in denen Sie lediglich Ihre Beutestücke verkaufen und weitere der zahllosen Quests einsammeln können, mal sind diese Siedlungen auch der Startpunkt in eine der Story-Missionen. Am Vizunahplatz erleben Guild Wars-Veteranen eine Neuerung. Erstmalig müssen dort zwei Gruppen mit je acht Spielern zusammen arbeiten, um am Ende zu triumphieren: Zwei wichtige NPCs wollen begleitet und beschützt werden. Stirbt einer der beiden, ist die Mission gescheitert, und Sie müssen den Auftrag von vorne beginnen. Das ist quasi eine Vorbereitung auf spätere Heldentaten, in denen, wie es die Handlung verlangt, Kurzicks und Luxons Seite an Seite kämpfen. Denn - und das ist eine der entscheidenden Neuerungen - später müssen Sie sich entscheiden, für welche Fraktion (Faction) Sie fortan Muckis oder Magie spielen lassen. Wählen Sie die Luxons, geht es zunächst in der Jadesee weiter. Wählen Sie die Kurzicks, führt Sie Ihr Weg durch den Wald. Schön: Sie können die Seiten nach Belieben wechseln, Ihnen entgeht also nichts.
Wald gegen See
Sie betreten das erste kleine Dorf im versteinerten Wald. Auf dem Monitor steht »Wirrwaldhain, Außenposten - von den Guardians of Honour kontrolliert«. Huch? Auch das ist neu: Gilden beziehungsweise Allianzen (Zusammenschlüsse mehrerer Gilden) wie die »Guardians of Honour« übernehmen in Factions Siedlungen. Das funktioniert, indem Sie mit Ihren Mannen möglichst viele der so genannten Faction-Punkte für eine der beiden Seiten (Kurzick oder Luxon) einsammeln. Welcher Gilde oder Allianz welche Siedlung zugeteilt wird, errechnet das Spiel eigenständig. Hält Ihre Vereinigung einen Ort, haben Sie Zugriff auf besondere Händler, auf eine spezielle Instanz und auf Angeberkram wie einen NPC, der im Dorf auf Ihr Geheiß etwa ein schickes Feuerwerk abfackelt.
Die nötigen Faction-Punkte erhalten Sie unter anderem als Belohnung in separaten PvP-Arenen, in so genannten Bündniskämpfen. In denen geht es oft ähnlich zu wie in Battlefield 2: Schreine müssen erobert und gehalten werden. Nach Erreichen einer bestimmten Punktzahl, die sich aus dem Halten der Schreine und getöteten Feinden ergibt, ist die Partie beendet. Besonderer Witz daran: Je stärker eine Fraktion ist, desto mehr Territorium der Spielwelt wird ihr zugeteilt und desto mehr Siedlungen können von Gilden und Allianzen einer Seite übernommen werden. (PET)
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