Guild Wars im Test - Tolles Online-Rollenspiel ohne Grundgebühr

Sie spüren den Drang, sich mit anderen Spielern aus aller Welt zu messen? Sie haben nichts gegen atemberaubende Grafik? Sie mochten das Monster-Verdreschen in Diablo 2? Dann sollten Sie unseren Test zu Guild Wars lesen.

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Update: Mit dem Kontrollbesuch vom Januar 2006 werten wir das Spiel auf, mehr dazu lesen Sie ab dem Kapitel Kontrollbesuch in diesem Text. Beachten Sie auch die Änderungen am Wertungskasten.

Schutz-Zauber schwirren durch die Luft, für fast eine Minute füllt aufgeregtes Plappern über die optimale Taktik den Team-Chat. Dann öffnet sich das riesige Steinportal - die Zeit läuft. Am Ende der zehn Minuten muss der Altarstein in der Mitte der Karte uns gehören. Das gegnerische Team: vier Krieger, zwei Magier, zwei Heiler. Eine gute Aufstellung, doch zu knacken. Die Heiler sind die ersten Ziele. Nur wenn die Burschen damit beschäftigt sind, das eigene Leben statt das ihrer Kameraden zu retten, kann unser Team die anderen Feinde beseitigen. Feuerbälle brausen durch die Luft, Klingen sirren, die ersten Widersacher liegen am Boden. Doch dann fällt einer der Mönche, unsere Lebenspunkte sinken rapide. Kyra Eisenklinge, Schwertträgerin und Aushilfsarzt, schleicht sich abseits durch Canyons, erreicht den toten Heiler und holt ihn ins Leben zurück. Gemeinsam jagen die beiden zum Altar. Während Kyra dem Mönch den Rücken deckt, päppelt er die Kameraden wieder hoch. In letzter Sekunde erobern sie den Altar. Sieg!

Das Szenario ähnelt der aus Shootern bekannten Multiplayer-Variante »Team King of the Hill«? Genau das ist es auch. Mit dem Unterschied, dass dies ein PvP-Kampf (Player-versus-Player) in Guild Wars war, einem Online-Rollenspiel, das in Wahrheit gar keins ist. Nicht nur, weil es anders als etwa World of War keine monatlichen Gebühren kostet.

Diablo 2 in 3D

Guild Wars bedient sich zahlreicher Mechanismen (Charakter-Erstellung, Levelaufstiege, PvP, Party-Bildung) des Online-Rollenspiel-Genres. Doch dahinter verbirgt sich eher eine grafisch aktualisierte 3D-Variante von Diablo 2, wie es im Battlenet gespielt wird - ohne ein Plagiat zu sein.

Bis Stufe 12 können Sie die Hauptaufgaben auch mit einem kleineren Team lösen. Zwei echte, gut miteinander arbeitende Spieler und eine Heiler-Gefolgsfrau (NPC) reichen. Bis Stufe 12 können Sie die Hauptaufgaben auch mit einem kleineren Team lösen. Zwei echte, gut miteinander arbeitende Spieler und eine Heiler-Gefolgsfrau (NPC) reichen.

Zum besseren Verständnis: In World of WarCraft finden Sie eine zusammenhängende Welt, in der Sie auf andere Spieler treffen, mit denen Sie sich spontan zu Partys zusammenrotten können. In Guild Wars hingegen besteht jedes Schnetzelgebiet, jedes Abenteuer aus einer so genannte Instanz. Darin sind nur Sie, Ihre Party und sonst lediglich Monster oder friedliche NPCs unterwegs. Menschliche Mitstreiter finden Sie ausschließlich in den mal größeren, mal kleineren Siedlungen, die mit der Battlenet-Lobby von Diablo 2 vergleichbar sind. Kleiner Unterschied: In den Guild Wars-Siedlungen können Sie nicht nur Gruppen zusammenstellen, sondern auch Waren sowie Ausrüstungen handeln und Quests annehmen. Sollten Sie mal keine Lust auf Teamplay haben, dürfen Sie kostenlos so genannte Gefolgsleute engagieren. Das sind vom Spiel gesteuerte Mitstreiter, die Ihnen wortlos folgen und ihren Job ganz gut machen. Beißen Sie etwa ins Gras, holt Sie die Heiler-Gefolgsfrau Alesia auf jeden Fall ins Leben zurück. In höheren Stufen jedoch versagen selbst die cleversten NPCs.

Klick-Reisen

Guild Wars unterscheidet zwischen zwei Quest-Arten: primäre und sekundäre. Erstere müssen Sie nicht annehmen, sondern einfach in den Siedlungen starten - durch Klick auf einen Button. Letztere holen Sie sich bei NPCs in den Siedlungen oder den Instanzen.

Primärquests, die Sie in neue Gebiete führen, sollten Sie ab Stufe 13 mit einer kompletten Party bestreiten. Sonst wird es kniffelig. Primärquests, die Sie in neue Gebiete führen, sollten Sie ab Stufe 13 mit einer kompletten Party bestreiten. Sonst wird es kniffelig.

Bei Ihren Reisen erkunden Sie nicht nur ständig neue, grafisch aufwändige atemberaubende Landschaften, sondern finden auch immer wieder neue Städte und kleinere Siedlungen, die dann auf der großen Weltkarte verzeichnet werden. Sobald ein neuer Ort erscheint, reicht ein Klick darauf und Ihr Charakter wird dorthin teleportiert. Jedoch stört der nüchterne Teleportationsvorgang immer ein wenig die Harmonie der atmosphärischen Welt. Trotz der Instanzen läuft die Welt von Guild Wars auf einem riesigen, zusammengeschlossenen Server-Netzwerk. Sind in einer Siedlung plötzlich zu viele Spieler, wird parallel dazu eine weitere erstellt, ein so genannter Distrikt. Von großen Orten gibt es so manchmal bis zu 30 identische Versionen - nur mit anderen Spielern darin. Haben Sie sich mit Freunden verabredet, müssen Sie deshalb den gleichen Distrikt wie Ihre Kameraden per Menü ansteuern, um dort hin zu gelangen.

Charakter-Jonglage

Guild Wars gibt Ihnen zwei Möglichkeiten, einen Helden zu erstellen: Zum einen lässt sich mit ein paar Klicks ein Level-20-Charakter basteln, mit dem Sie jedoch nur in die PvP-Areale dürfen.

Ihr Charakter wird in die Zwischensequenzen eingebunden und kommt darin auch auch zu Wort. Ihr Charakter wird in die Zwischensequenzen eingebunden und kommt darin auch auch zu Wort.

Zum anderen können Sie einen Rollenspiel-Charakter erschaffen, den Sie durch Abenteuer auf Stufe 20 bringen. Zunächst wählen Sie aus sechs Klassen: Waldläufer, Krieger, Mönch, Mesmer (Illusionist), Elementarmagier oder Nekromant. Doch bald machen NPCs Sie darauf aufmerksam, dass es Zeit für eine sekundäre Klasse ist. So kombinieren Sie etwa Krieger mit Mönch oder Elementarmagier mit Nekromant. Jede Klasse besitzt eigene Fertigkeiten, die Sie in Quests erlernen oder bei Trainern kaufen. Ihre Künste sind zudem von Attributen abhängig. Als Krieger erlernen Sie Axt-, Hammer- und Schwertangriffe. Wollen Sie ein Klingen-Held sein, steigern Sie den Wert für »Schwert«. Super: Finden Sie dann einen starken Hammer, senken Sie einfach die »Schwertpunkte« und steigern Ihr Hammer-Können.

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Sie haben nicht zu jeder Zeit Zugriff auf alle Fertigkeiten. Bevor Sie in eine Instanz oder einen PvP-Kampf eintreten, müssen Sie sich für acht von maximal 150 Skills entscheiden. Da sind Grübeleien nötig: »Wir haben einen Mönch im Team. Da könnte ich auf Heilzauber verzichten und statt dessen mehr Klingenkünste mitnehmen?« Das bringt Taktik in die Kämpfe.

Den kompletten Test zur Verkaufsfassung von Guild Wars lesen Sie in GameStar-Ausgabe 07/2005 oder online im Heftarchiv als pdf.

PDF (Original) (Plus)
Größe: 1,8 MByte
Sprache: Deutsch

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