Guild Wars 2 - »Heil dich doch selbst!«

Mit ebenso mutigen wie bahnbrechenden Ideen will ArenaNet die Online-Rollenspielwelt revolutionieren. Zeit wär’s.

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Dass die Menschen bei ArenaNet anders ticken als der durchschnittliche Entwickler von Online-Rollenspielen (MMOs), wissen wir spätestens seit Guild Wars: Prophecies. Der erste, 2005 erschienene Teil der Guild Wars-Serie funktionierte gänzlich anders, als wir es bis dato von MMOs gewohnt waren.

Statt einer riesigen zusammenhängenden Welt gab’s für die Spieler nur Instanzen. Statt einer nicht enden wollenden Fülle von Quests der Kategorie »Bring mir zehn Oger-Ohren!« gab’s eine Story mit Anfang und Ende. Statt klar definierten Berufen gab’s Mischklassen mit zahllosen Fertigkeiten, von denen aber immer nur acht gleichzeitig in Gebrauch sein durften. Statt dem Recht des Stärkeren gab’s in den PvP-Schlachten das Recht des Besseren: Erfolg oder Niederlage waren nicht von der Stufe oder der Ausrüstung abhängig, sondern vom Können der Spieler. Und statt monatliche Gebühren abzudrücken, mussten wir Prophecies lediglich kaufen und konnten es von da an ohne Einschränkungen spielen.

Ihr Charakter erlebt seine persönliche Geschichte in Guild Wars 2. Hier brennt ein Haus in der Menschenstartstadt Divinity's Reach. Hoffentlich ist es nur das der Nachbarn. Ihr Charakter erlebt seine persönliche Geschichte in Guild Wars 2. Hier brennt ein Haus in der Menschenstartstadt Divinity's Reach. Hoffentlich ist es nur das der Nachbarn.

An all dem hat sich auch mit den zwei weiteren Guild Wars-Kampagnen Factions (Anfang 2006) und Nightfall (Ende 2006) sowie dem Addon Eye of the North (2007) nichts geändert. Die Serie war und ist noch immer einzigartig in der großen Welt der MMOs. Nun rückt der Nachfolger Guild Wars 2 langsam in greifbare Nähe, wir rechnen mit einer Veröffentlichung Mitte 2011. ArenaNet hält dabei nicht nur am Bezahlmodell, sondern auch am Andersdenken fest.

Die Dynamik

Wer sich ein wenig mit Online-Rollenspielen auskennt und die Entwicklung des Genres verfolgt, wird bereits wissen, dass ArenaNet bei Guild Wars 2 auf den üblichen Mechanismus des Questgebers verzichten will.

Wenn plötzlich in der Ferne Rauch aufsteigt, ist das ein Zeichen für die Spieler, dass sich in diesem Gebiet was tut. Ein dynamisches Ereignis findet statt. Wenn plötzlich in der Ferne Rauch aufsteigt, ist das ein Zeichen für die Spieler, dass sich in diesem Gebiet was tut. Ein dynamisches Ereignis findet statt.

Den typischen NPC mit Ausrufungszeichen über dem Kopf werden wir vergeblich suchen. Eine persönliche Geschichte, gespickt mit kleineren und größeren Entscheidungen, die das Erleben individualisieren sollen, soll den Spieler durch die Welt führen. Also ähnlich, wie wir es bisher nur aus Offline-Rollenspielen wie The Witcher, Mass Effect oder jüngst Alpha Protocol kennen. Bei unseren Reisen durch die Welt von Tyria werden wir immer wieder so genannte dynamische Ereignisse erleben.

Mal greift eine Gruppe feindlicher NPCs (Nicht-Spieler-Charaktere) ein Dorf an, mal erscheint ein riesiges Monster, weil umherstreifende Helden dessen Brut dezimiert haben. Abhängig davon, wie die Spieler sich in solchen Situationen verhalten (Erfolg oder Misserfolg im Kampf), soll sich die Landschaft von Tyria in permanenter Veränderung befinden. Denn auf solche Ereignisse folgen wieder andere, und so weiter und so fort. Das ist nicht nur neu im Genre, sondern auch fast zu schön, um wahr zu sein.

Die Story

Die Story ist der zentrale Punkt von Guild Wars 2. Und die soll so intensiv wie möglich erzählt werden, ganz ohne Bildschirmtexte. 90 Stunden Sprachausgabe stecken laut den Entwicklern in Guild Wars 2.

Davon werden Sie beim einmaligen Durchspielen der Story längst nicht alles zu hören bekommen. Trotzdem: Wenn man bedenkt, dass die Spielzeit eines Dragon Age (mit nahezu allen Nebenquests) bei zirka 100 Stunden liegt, sind 90 Stunden gesprochener Text eine mehr als beachtliche Leistung und für Online-Rollenspiele sehr ungewöhnlich. Lediglich im ebenfalls 2011 erscheinenden Star Wars: The Old Republic dürfte es ähnlich viel auf die Ohren geben. Das MMO von Bioware setzt ebenfalls auf eine individuelle Geschichte rund um Ihren Helden.

Was machen eigentlich Freunde, die unterschiedliche Rassen und somit weit auseinander liegende Startorte wählen? Wie lange brauchen die, um gemeinsam losziehen zu können? ArenaNet verspricht, dass man zu Beginn lediglich ein etwa 20minütiges Tutorial durchlaufen müsse, dann schon könne man durchs nächste Asura-Tor hüpfen, um sich am verabredeten Ort zu treffen.

Hübsch auch folgende Idee: Wenn zwei oder mehr Freunde eine Story-Mission gemeinsam angehen wollen (vorausgesetzt, die bisherigen Entscheidungen haben die Gruppe zum gleichen Punkt unter den komplett gleichen Voraussetzungen geführt), können Sie vor Betreten der Mission (Story-Quests werden instanziert) wählen, ob die in den nächsten Minuten anstehenden neuen Entscheidungen fürs ganze Team gelten sollen oder nur für den Gruppenleiter.

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