Guild Wars 2 - Revoluzzer mit Airbag

Wir haben den WoW-Gegenentwurf Guild Wars 2 exklusiv angespielt. Gehen die Pläne der Entwickler auf, kommt hier endlich die Revolution des Online-Rollenspiels?

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Glück gehabt: Das Online-Rollenspiel Guild Wars 2steht bei unserem Treffen mit dem Team von ArenaNet in San Francisco exklusiv für uns zum Antesten bereit, alle anderen Journalisten erhalten später an diesem Tag lediglich eine Präsentation. Wir beginnen (wie könnte es selbst in einem, die Revolution des Genres propagierenden MMORPG anders sein?) mit der Charaktererstellung, klicken uns rasch durch die fünf spielbaren Rassen.

Im ersten Guild Warsspielte zwangsweise jeder einen Menschen, alle anderen Völker gab es nur in Form von computergesteuerter Bevölkerung, also NPCs. Nun stehen wiederum die Menschen und darüber hinaus die Nordländer Norn, die elfenähnlichen Sylvari, die Charr, eine Rasse von Löwenmenschen sowie die Asura, knuddelige Gnome mit ausdrucksstarker Mimik, als wahlweise männliche oder weibliche Spielfiguren parat. Jedes dieser Völker hat eine bis ins Detail ausgeführte Hintergrundgeschichte mit Vertreibungen, Umbrüchen, Religionen und Mythologien. Die Autoren des Guild Wars-Universums sind sehr engagiert und entwickeln die Geschichte stetig weiter.

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Liebe zum Detail

Bei unserer mehrstündigen Session waren die Autoren kaum zu stoppen und statteten selbst unsere eher auf die Mechanik des Spiels bezogenen Fragen gerne und ausführlich mit historisch-kulturellem Hintergrundwissen der Spielwelt aus. So zog unsere einfache Frage nach den rassespezifischen Fähigkeiten der Norn eine bildreiche Schilderung der Vertreibung aus ihrer Heimat durch den Drachen Jormag und die Rolle, die die Tiergeister bei diesem Exodus spielten, nach sich.

Die Norn wurden aus ihrer Heimat vertrieben. Die Norn wurden aus ihrer Heimat vertrieben.

Wobei wir wieder bei den Fähigkeiten wären, denn die kriegerischen Norn können sich später im Spiel in die Gestalt ihres Totem-Tieres verwandeln. Entweder transformieren sie in Bären-, Schneeleoparden-, Raben- oder Wolfform. Die Norn fühlen sich schon seit ihrem Auftreten als NPC-Volk in Guild Wars: Eye of the Northeng mit ihren Tiergeistern verbunden, da liegen schamanische Fähigkeiten wie das Formwandeln einfach nahe. Dazu wird die Fähigkeit kommen, einen mitkämpfenden Wurm, also ein Pet, herbeizurufen.

Diese für jede Rasse unterschiedlichen Eigenschaften und Elite-Skills schubsen die Entwicklungschancen zwar sanft in eine bestimmt Richtung, aber grundsätzlich hat die Wahl des Volkes keinen direkten Einfluss auf die spätere Klassenwahl. Wenn Sie wollen, können Sie also auch als niedlicher Asura mit Welpenblick und Hängeohren einen brutal zuschlagenden Nahkämpfer spielen. Ob das sinnvoll ist, ist zum Ersten eine Geschmacksfrage. Zum Zweiten sollte man sich aber die Grundfähigkeiten jeder Rasse genau ansehen. Die Charr verfügen im Moment (das Spiel wird ständig angepasst, mit der Alpha-Version rechnen wir Ende 2011) über einen Kriegsschrei (wahrscheinlich ein kriegertypischer Rage-Modus) und eine fiese Splittermine, die Gegner verkrüppelt und bluten lässt, also Schaden über Zeit (DoT =Damage over Time) austeilt.

Solche technischen Beschreibungen mögen die Entwickler aber eher nicht, ihr Hauptaugenmerk liegt darauf, die Spielwelt so organisch, natürlich und frei wie nur irgend möglich wirken zu lassen, Regeln und Mechanik werden zugedeckt von Begriffen wie Freiheit, Gemeinschaft, Individualität und ganz, ganz viel Schicksal – sowohl persönliches als auch historisch im Sinne von typischer Fantasy-Geschichtsschreibung. Dabei helfen neben den eigenen Autoren auch die Guild Wars-Romane von Matt Forbeck und Jeff Grubb (s. Interview).

Housing wird zu Townsing

Angespornt von den spannenden Geschichten wählen wir die Norn, und zwar eine Frau, denn wir wollen die neue Thief-Klasse, also als Dieb bzw. Schurke spielen. Ob das wohl geht? Schließlich wird die Klasse erst später am Tag überhaupt angekündigt.

Diebe wählen Pistolen als Waffe. Diebe wählen Pistolen als Waffe.

Ein flehentlicher Blick zum Projektleiter bei ArenaNet, Chris Lye, der schaut fragend in die Runde und knurrt schließlich: »Okay«. Wir picken uns also den Thief aus den acht wählbaren Klassen, fünf davon sind bisher bekannt gegeben, mit dem Schurken folgt die sechste. Im Charaktereditor hätten wir die Möglichkeit im Detail an unserem Äußeren rumzuschrauben, wir aber wollen endlich ins eigentliche Spiel und überspringen den Schritt. Überhaupt sehen wir schon so ziemlich toll aus, im stylischen Charaktererstellungsmenü sehen wir unser Portrait riesengroß; auch wieder ein Detail, das die emotionale Bindung an die Spielwelt auf simple, aber effektive Weise erhöht.

Nun müssen wir verschiedene Fragen zu unserer Vorgeschichte beantworten (je nach Volk Auskünfte zur Herkunft, Verbleib der Eltern, familiären Erbstücken, Schutzgeistern, Wertvorstellungen usw.), abhängig von unseren Antworten stattet das Spiel uns mit einem anderen Hintergrund und unterschiedlichen Aufgaben beim Beschreiten unseres persönlichen Pfades aus.

Das ist ein ganz entscheidender Punkt für Guild Wars 2. Denn in der Hauptsache sollen drei Dinge das neue ArenaNet-MMO von der Konkurrenz abheben: die dynamischen Ereignisse, die die herkömmliche Quest-Tretmühle ersetzen sollen, das dynamische Kampfsystem und eben die persönliche Story. Die spielt sich zum Teil in unserem eigenen Stadtviertel ab, unserer eigenen Instanz in der Heimatstadt unseres jeweiligen Volkes. Dort können wir später ein Haus erwerben oder auch mehrere – wir können Herrscher unsers Viertels werden und alle unsere Freunde einladen, um mit ihnen zu feiern oder einfach nur stolz unsere Besitztümer zu präsentieren. Wenn ArenaNet das in dem Maße umsetzt, wird housing zu townsing. Nach insgesamt zehn Seiten voller Entscheidungen geben wir schlussendlich einen Namen ein und schließen mit dieser »Unterschrift« die Geburt unseres ersten Guild Wars 2-Charakters ab.

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