Seite 2: Gute Idee? Schlechte Idee! - Fünf gescheiterte Spiel-Einfälle

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Quicktime-Events

Zwischensequenzen sind toll! Sie geben einem Spiel die Möglichkeit, sich in Szene zu setzen. Und sie zeigen, dass so ein Spielheld mehr kann als nur hüpfen und schießen. In einem Video hechtet er plötzlich auch über heranrasende Autos, zieht Wrestling-Moves ab oder verführt heiße Frauen. Das Blöde ist nur, dass wir derweil zum Zuschauer degradiert werden. Und das ist ja nicht Sinn eines Spiels. Da wollen wir sowas selbst machen. Die vermeintliche Lösung des Problems: Quicktime-Events. Interaktive Zwischensequenzen, in denen der Held nur dann cool dasteht, wenn wir im richtigen Moment die richtige Taste drücken.

Dead Space 2 Simpel: In Dead Space 2 hämmern wir nur auf E.

The Force Unleashed 2 Während Starkiller seine Feinde mit gekonnter Akrobatik vertrimmt, sind wir zum X-Drücken verdammt.

Battlefield 3 Alles nach Drehbuch: In Battlefield 3 verprügelt Blackburn einen Bombenleger im Quicktime-Faustkampf.

Klingt super, ist aber oft Mist. Denn bei The Force Unleashedbei der entsprechenden Einblendung einen Knopf hämmern zu müssen, gibt uns nicht gerade das Gefühl: »Wow! Ich habe einem Riesenroboter die Beine mit dem Lichtschwert zerhackt, bin danach an ihm empor gesprungen und habe das Mistding in der Luft vom Scheitel zur Sohle durchgesäbelt!«, sondern eher: »Wow. Ich hab auf A gedrückt.« Und sollten wir A verpasst haben, müssen wir die Sequenz im Zweifel nochmal von vorne anfangen. Und dann vielleicht noch mal. Das nervt.

Außerdem kriegen wir von der coolen Zwischensequenz ja kaum was mit, weil wir uns auf die Einblendungen konzentrieren müssen! Es lässt sich nun mal nicht ändern: Kein Spiel ist in Steuerung und Gameplay derart komplex, dass wir eigenhändig eine virtuose Keilerei à la Die Bourne Identität hinlegen könnten. Für sowas gibt’s Filme. Und ein Film fühlt sich nicht dadurch persönlicher an, dass ich ab und zu auf eine Taste drücke. Dead Space 2macht es ganz gut: Die Inszenierung ist ohnehin filmisch, da fügen sich die Zwischensequenzen nahtlos ein, und wenn mal ein Quicktime-Event kommt, muss ich nur auf E hacken und kann weiter zuschauen – und habe trotzdem zumindest ein bisschen das Gefühl, den Necromorph selbst weggefaustet zu haben. Als es bei der Präsentation von Battlefield 3zu einer Quicktime-Prügelei zwischen dem Helden und einem Schurken kam, waren wir fast froh, nicht selbst spielen zu dürfen: Wir konnten in Ruhe den cool choreographierten Kampf anschauen. Wie in einer Zwischensequenz.

Respawnende Gegner

Aus Online-Rollenspielen der klassischen Bauart sind sie nicht wegzudenken, die respawnenden Gegner. Ohne die gäb’s für den stolzen Hochelfenjäger Legomir nämlich nichts mehr zu tun, wenn vorher schon der nicht minder stolze Menschenpaladin Faralas durchs Gebiet gezogen ist.

Was für Online-Rollenspiele taugt, kann doch für andere Genres nicht schlecht sein, oder? Vor allem für nichtlineare Actiondinger wie System Shock 2oder Far Cry 2oder Stalker. Immerhin gibt’s dann keine gähnende Langeweile bei den Touren durch bereits bekanntes und leergeballertes Terrain. Eigentlich klingt das so logisch, dass es daran nichts zu rütteln geben dürfte. Eigentlich.

Die Praxis indes hat anderes bewiesen. Was nämlich, wenn man wie bei System Shock 2 an chronischer Munitionsarmut leidet? Was, wenn man wie in Far Cry 2 ratzfatz seine Waffe kaputtballern kann? Was, wenn man wie in Stalker stets an derselben Stelle von den stets gleichen Zonentypen angefallen wird, die dann außer einer Salami nichts Brauchbares im Rucksack haben? Was, wenn man wie in den Bioshock-Spielen einen Raum durch die einzige Tür betritt, den im Zimmer lauernden Splicer umpustet, verschwindet, nur wenige Minuten später wiederkommt, weil man irgendwas vergessen hat, und abermals so einen lästigen Mutanten im Zimmer vorfindet?

System Shock 2 Das hat uns gerade noch gefehlt: Kaum Munition und wieder springt uns ein Gegner an.

Stalker In Stalker wurden die respawnenden Gegner weggepatcht.

Far Cry 2 Nervig: die ständig neuen Knilche an den Straßensperren in Far Cry 2.

Respawnende Gegner mögen den Spieler zwar beschäftigt halten, aber sie nehmen ihm auch das Gefühl, etwas geleistet zu haben und im Spiel voranzukommen. Stattdessen bekommt er den Eindruck, dass sein Tun keinerlei Auswirkung auf die Welt und ihre »Bewohner« hat. Sie hindern ihn zudem am Fortkommen, sie nötigen ihn, kostbare Munition zu verpulvern. Kurz: Sie nerven, denn sie zerstören in vielen Fällen die Illusion einer echten Welt. Weil’s so ist, hat der Entwickler GSC Gameworld den Respawn an oft besuchten Engpässen zumindest in Stalker durch einen Patch deaktiviert. Noch besser ist allerdings, man baut ihn erst gar nicht ins Spiel.

Echtzeit-Superwaffen

Die »Todeshand«, wie passend. So hieß im Echtzeit-Urvater Dune 2die Superwaffe des Harkonnen-Heeres, eine Atomrakete. Wer damit den gegnerischen Bauhof von der Karte blies, hatte so gut wie gewonnen, weil der Feind keine Gebäude mehr hochziehen konnte. Okay, die Todeshand verfehlte gerne mal ihr Ziel, aber dann lud man einfach neu und schoss noch mal. So avancierte das »Trial & Error«-Geschoss zur mächtigsten Spezialattacke, viel nützlicher als die Hightech-Angriffe der anderen Völker, die kümmerlichen Fremen-Krieger der Atreides und der kriminell überflüssige Ordos-Saboteur.

Command & Conquer 3 Das Mutterschiff der Scrin (links) ist ...

Dune 2 ... genau wie die Todeshand der Harkonnen aus Dune 2 viel zu mächtig.

StarCraft 2 Deshalb wurde auch das Mutterschiff in StarCraft 2 entschärft.

Supreme Commander Wer zuerst den Roboter hat, gewinnt in Supreme Commander meist.

Das Genre bewies damit schon in seiner Geburtsstunde, dass Superwaffen in Echtzeit-Titeln häufig eine schlechte Idee sind, weil sie die Balance ruinieren. Trotzdem tauchen sie in vielen Spielen auf, weil ... ja, weil sie einfach cool und werbewirksam sind. Alleine das Wort »Superwaffe« verheißt Macht und Bombast: Man drückt auf den roten Knopf, schon fliegt alles in die Luft (vorzugsweise natürlich der Gegner).

Fair war das fast nie, auch nicht im Dune 2-Erben Command & Conquer, in dem die GDI-Ionenkanone neben der Nod-Atombombe wirkte wie ein Streichholz neben einer Supernova. Der Nachnachfolger C&C 3: Tiberium Warsehrte diese Tradition problemlos, weil sein Scrin-Mutterschiff komplette Stützpunkte ausradierte - ohne Abwehrchance, versteht sich. Oder ach, die Riesenroboter von Supreme Commander: Wer zuerst einen baute, rauschte im Eiltempo über die Siegerstraße. Es sei denn, der Gegner hatte auch einen.

Freilich gab es auch Echtzeit-Spiele mit gut ausbalancierten Superwaffen, man denke nur an die Atombombe von World in Conflict. Dennoch ist es kein Wunder, dass mit Starcraftund Warcraft 3zwei der erfolgreichsten Strategietitel auf Megatöt-Attacken verzichteten und das taktische Zusammenspiel der Einheiten in den Vordergrund schoben. Für Starcraft 2hatte Blizzard immerhin ein mächtiges Protoss-Mutterschiff ankündigt, es dann aber entschärft. Der Koloss war cool, aber viel zu mächtig.

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