Staub und Schatten
Nicht nur Animationen und Mimik sind Klasse, sondern auch die Levels: voll gestopft mit feinen Texturen, per Bump Mapping und Specular Mapping verschönert und mit Dutzenden kleiner Details abgerundet. Rostige Schiffswände mit ihren stumpfen Oberflächen unterscheiden sich von blitzblanken Stahlgebäuden oder vom matten Glanz metallener Maschinen. Das Wasser sieht bereits deutlich besser und realistischer aus als etwa das von Black Hawk Down. Lodernde Brände wirken viel echter als in anderen Spielen, was vor allem am sparsam eingesetzten Partikel-Rauch liegt. Genau das zeichnet die Valve-Grafiker aus: Statt zu viele Effekte zu benutzen, setzen sie diese nur dort ein, wo sie nötig sind. Wenn in einem Tunnel etwa Staub von der Decke rieselt, dann nicht als plumpe, flache Textur. Stattdessen schweben tatsächlich Hunderte winziger Partikel in der Luft - und man sieht sie wie in echt erst, wenn das Licht sich darin bricht.
Die Schatten hängen von der Entfernung ab: Nahe Objekte werfen einen harten Schlagschatten auf den Boden, ferne Telefonmasten dagegen einen weichen, diffusen. Half-Life 2 simuliert das sogenannte »radiosity light«, das für sanften Schattenfall sorgt - im echten Leben wird das Sonnenlicht ja auch von unzähligen Oberflächen reflektiert, wodurch weiche Übergänge entstehen.
Der Präsentationsrechner bei unserem Besuch war ein gewöhnlicher Athlon mit 2,0 GHz sowie einer Geforce 4 Ti 4600. Mit minimalen Details und 640 mal 480 Pixeln soll Half-Life 2 schon ab 700 MHz, 128 MByte RAM sowie einer TNT-Grafikkarte laufen - wichtig für den U.S.-Markt, dessen Spieler weniger gut ausgestattet sind als die deutschen. Übrigens: Jeder gebräuchliche Chipsatz wird von Valve im gleichen Umfang unterstützt; Spekulationen über eine bevorzugte Behandlung von Nvidia-Prozessoren (wie bei Doom 3 gemutmaßt) seien unwahr, sagt uns Doug Lombardi. Auf der E3 soll Half-Life 2 auf ATI-Karten gezeigt werden.
Wie im richtigen Leben
Rückgrat von Half-Life 2 ist die eigens entwickelte Source-Engine. »Der Name stammt von der alten Half-Life-Engine, die bei uns intern Gold Source genannt wurde. Den Nachfolger tauften wir dann schlicht und ergreifend Source«, erklärt Doug Lombardi. Der schlichte Name ist Understatement pur: Die neue Engine verzahnt Grafik und Physik mit einer bis dato ungesehenen Leistungsfähigkeit. Anfangs probierten die Entwickler noch mit der Havok-Physik-Engine (siehe aktuelle Preview zu Thief 3) herum. Doch schnell stießen sie an die Grenzen dieser Software. Daher bastelte Valve eigene Algorithmen, die Half-Life 2 erstaunlich lebensnah wirken lassen. (FS)
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